กฎการเดิมพัน
1. กฏกติกาการพนันกีฬาทั่วไป
1.1. หากไม่สามารถยืนยันผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันได้ เราจะยังคงตัวเลือกนี้ไว้เพื่อเลื่อนการตัดสินเดิมพันออกไปจนกว่าจะมีการประกาศการยืนยันทางการ
1.2. ผลลัพธ์จะมาจากผลลัพธ์ทางการ หากไม่มีการประกาศผลลัพธ์ทางการ (เว็บไซต์/Data.Bet) ขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินเดิมพันด้วยข้อมูลปกติตามดุลยพินิจของตนเอง
1.3. หากมีการประกาศตลาดเดิมพันหรือราคาใดโดยมีข้อมูลหรือการตั้งราคาที่ไม่ถูกต้อง เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบ
1.4. เราไม่จำเป็นต้องยอมรับเดิมพันตัวเลือกที่มีราคาที่โฆษณาหรือราคาจากเว็บไซต์ของบุคคลที่สามที่เป็นราคาที่แตกต่าง ณ ช่วงเวลาที่ผู้ใช้ต้องการวางเดิมพัน ราคาที่ประกาศแบบสดของเราพร้อมให้บริการเฉพาะเพื่อวัตถุประสงค์ในการเดิมพันเท่านั้น
1.5. หากมีการวางเดิมพันใด ๆ โดยที่ผลลัพธ์ของเดิมพันเหล่านั้นมีความเกี่ยวข้องกัน แต่ระบบไม่ได้นำมาพิจารณาหรือมีการพิจารณาตามราคา เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพัน
1.6. เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันใด ๆ ที่วางเนื่องจากเป็นการพยายามที่จะโกง (เว็บไซต์/Data.Bet) หรือเดิมพันที่มีการเสนอให้เมื่อมีการประกาศผลของผลลัพธ์แล้ว
1.7. เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินเดิมพันและบัญชีผู้เล่นในกรณีที่เกิดการโกงหรือเกิดความไม่ซื่อสัตย์ขึ้นภายในเหตุการณ์ใด ๆ หากพบหลักฐานภายใน (เว็บไซต์/Data.Bet) หรือภายในช่องทางการพนันของเรา เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดและระงับการชำระเงินไปยังบัญชีเพื่อรอการตรวจสอบกับหน่วยงานที่เกี่ยวข้อง
1.8. ลูกค้าไม่สามารถยกเลิกหรือเปลี่ยนแปลงเดิมพันได้เมื่อมีการวางเดิมพันและยืนยันเดิมพันแล้ว
1.9. จะมีการตัดสินเดิมพันที่ถือว่าได้รับการตัดสินอย่างไม่ถูกใหม่ภายใน 48 ชั่วโมง (เว็บไซต์/Data.Bet) ยังคงมีสิทธิ์ในการเรียกคืนการชำระเงินที่ไม่ถูกต้อง
1.10. ตลาดเดิมพันทั้งหมดมีไว้สำหรับช่วงเวลาปกติเท่านั้น เว้นแต่ว่าจะมีการระบุไว้อย่างใดอย่างหนึ่งโดยเฉพาะในตลาดเดิมพันนั้นหรือในกฎกติกากีฬาที่เฉพาะเจาะจง
1.11. ในกรณีที่ไม่ได้มีการเล่นเกมตามรูปแบบการแข่งขันมาตรฐาน รวมถึงแต่ไม่จำกัดเฉพาะกฎกติกา ระบบการให้คะแนน ความยาวของเกมหรือรูปแบบของนัดการแข่งขัน เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมดที่มีตลาดเดิมพันที่ได้รับผลกระทบ
1.12. หากนัดการแข่งขันใดไม่เสร็จสมบูรณ์เนื่องจากมีการบาดเจ็บ การถูกตัดสิทธิ์ การถอดถอนผู้เล่น ฯลฯ ดังนั้น เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมดในตลาดเดิมพันที่เปิดหรือยังไม่ได้รับการตัดสิน
1.13. ในกรณีที่ชื่อการแข่งขัน ชื่อทีมหรือชื่อผู้เข้าแข่งขันแสดงอย่างไม่ถูกต้องหรือเรียงลำดับผิดจากรูปแบบทีมเหย้า/ทีมเยือน รวมถึงสถานที่แข่งขันกลาง เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมด
1.14. ในกรณีที่มีการยกเลิกหรือเลื่อนนัดการแข่งขัน เดิมพันจะยังคงอยู่หากการแข่งขันดำเนินต่อหรือเล่นจนจบภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากช่วงเวลาเสร็จสิ้นที่กำหนด หากการแข่งขันมีการเปลี่ยนแปลงเกี่ยวกับผู้เข้าแข่งขัน ผู้เล่นหรือทีม เดิมพันที่เปิดทั้งหมดจะถูกยกเลิก
1.15. หากมีการยกเลิกการรายงานการแข่งขัน จะมีการตัดสินเดิมพันเมื่อมีการประกาศผลลัพธ์ทางการ ตลาดเดิมพันใด ๆ ที่ไม่สามารถได้รับการตรวจสอบได้จะถูกยกเลิก
1.16. หากมีการมอบคะแนนหรือข้อมูลนัดการแข่งขันใดที่ไม่ถูกต้องที่ทำให้เกิดข้อผิดพลาดร้ายแรงในด้านราคาของตัวเลือก เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกตัวเลือก ตลาดเดิมพันหรือราคานั้น เรายังมีสิทธิ์ในการทำการตัดสินใหม่ด้วยราคาที่ถูกต้องตามดุลยพินิจของเรา
1.17. ตลาดเดิมพันทายผลการแข่งขันล่วงหน้าจะได้รับการตัดสินสำหรับตัวเลือกที่กำหนดไว้ทั้งหมด ไม่ว่าตลาดเดิมพันเหล่านี้จะอยู่ในการแข่งขันหรือไม่ก็ตาม โดยมีตัวเลือกที่ไม่จำเป็นต้องเข้าร่วมที่ได้รับการตัดสินว่าแพ้
1.18. ตัวเลือกเดิมพันทายผลการแข่งขันล่วงหน้าที่ลำดับสองลำดับหรือมากกว่าเสมอกัน จะได้รับการตัดสินว่าเสมอกันเว้นแต่ว่าจะระบุไว้เป็นอย่างอื่น ในกรณีของการเสมอกัน เงินเดิมพันจะถูกแบ่งออกเท่า ๆ กันระหว่างจำนวนผู้เข้าร่วมที่เสมอกัน และจะได้รับการคำนวณตามอัตราต่อรองของตัวเลือกนั้นด้วยเงินเดิมพันใหม่ เงินเดิมพันที่เหลือจะถูกตัดสินให้แพ้
1.19. ข้อมูลใดหรือข้อมูลทั้งหมดในเว็บไซต์ที่เกี่ยวข้องกับเกมใด รวมถึงกระดานคะแนน สถิติ การถ่ายทอดสดวิดีโอ ฯลฯ จะถือเป็นเพียงคำแนะนำเท่านั้น ข้อมูลนี้จะมีความล่าช้าในภายหลังและสามารถเป็นข้อมูลที่ไม่ถูกต้องได้ ห้ามไม่ให้ใช้ข้อมูลใด ๆ ในเว็บไซต์เพื่อเป็นกฎเกณฑ์ในการวางเดิมพัน การตัดสินจะไม่ได้เป็นไปตามข้อมูลที่แสดง (เว็บไซต์/Data.Bet) ไม่มีหน้าที่รับผิดชอบต่อความล่าช้าในการถ่ายทอดวิดีโอหรือข้อมูลใด ๆ ของเว็บไซต์
1.20. เดิมพันจะได้รับการตัดสินในแบบอัตราต่อรองทศนิยม ไม่ว่าจะเลือกรูปแบบอัตราต่อรองไว้แบบใดก็ตาม
1.21. (เว็บไซต์/Data.Bet) ขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินเดิมพันเป็นกรณีใดกรณีหนึ่งไปในสถานการณ์ที่ไม่ได้อยู่ภายใต้กฎกติกาการพนันกีฬาทั่วไป กฎกติกากีฬาประเภทบุคคลหรือข้อกำหนดและเงื่อนไข
1.22. อาจมีการแก้ไขกฎกติกากีฬาได้ทุกเวลาและมีการแจ้งเตือนทางออนไลน์โดยการประกาศบนเว็บไซต์ กฎกติกากีฬาจะถูกแปลเป็นหลายภาษา แต่เวอร์ชันภาษาอังกฤษจะยังคงเป็นกฎกติกาทางการ
กฎกติกากีฬาประเภทบุคคล
2. กีฬาคลาสสิก
2.1 สกีอัลไพน์
2.1.1 การตัดสินการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลลัพธ์ที่มาจากหน่วยงานกำกับดูแลทางการ
2.1.2 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าตัวเลือกนั้นจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันนั้นหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.1.3 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.1.4 ในกรณีที่การแข่งขันใดถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
2.1.5 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้
2.2 อเมริกันฟุตบอล
2.2.1 การตัดสินผลของทุกตลาดเดิมพันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันแบบปกติตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น จะไม่มีการพิจารณาช่วงต่อเวลา เว้นแต่จะมีการระบุไว้ในตลาดเดิมพัน หากไม่มีผลสำหรับตลาดเดิมพันใด ตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะหลังจาก 48 ชั่วโมง
2.2.2 ผลการตัดสินจะถูกประกาศโดยหน่วยงานควบคุมดูแลอย่างเป็นทางการเมื่อเป็นไปได้
2.2.3 ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่ได้เริ่มใหม่ภายในสัปดาห์ที่กำหนดปัจจุบันของการแข่งขันที่มีการกำหนดไว้ เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.2.4 เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่ประกาศไว้ในตอนแรก หรือในกรณีที่ทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนถูกสลับกัน
2.2.5 เพื่อให้เดิมพันได้รับการชำระเงิน ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 55 นาทีจากการแข่งขัน 60 นาทีจึงจะสามารถตัดสินผลของตลาดเดิมพันนั้นได้ เฉพาะตลาดเดิมพันที่ทราบผลลัพธ์แล้วเท่านั้นที่จะได้รับการตัดสินหากมีการเล่นน้อยกว่านี้ในการแข่งขัน
2.2.6 ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน
2.2.7 สำหรับตลาดเดิมพันทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาดเดิมพันนั้น (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)
2.2.8 หลาหรือดาวน์ใด ๆ ที่ได้รับหลังจากยิงลูกโทษแล้วจะไม่ถูกนำมาใช้เพื่อการตัดสินการเล่นแบบละเอียดหรือในตลาดเดิมพันด่วน หากไม่มีการแข่งขันเกิดขึ้น การแข่งขันที่ตามมาจะถูกใช้เพื่อการตัดสิน เว้นแต่ว่าไดรฟ์ใด ๆ จะสิ้นสุดก่อนที่จะถึงการแข่งขันครั้งถัดไป ซึ่งในกรณีนี้เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ
2.2.9 ตลาดเดิมพันทั้งหมดที่สิ้นสุดก่อนที่จะถึงขีดจำกัดการแข่งขันที่เฉพาะเจาะจงในไดรฟ์ใด ๆ จะถือเป็นโมฆะหากเล่นไม่ถึงขีดจำกัด ซึ่งรวมไปถึงพันท์และฟิลด์โกล
2.2.10 หลาฟิลด์โกล หลาพันท์หรือพันท์กลับจะไม่ถูกนำมาพิจารณาในหลารวมที่ได้รับในการตัดการการแข่งขันนั้น
2.2.11 ทัชดาวน์จะถูกมอบให้เป็นดาวน์แรกก็ต่อเมื่อทีมรุกได้แต้มทัชดาวน์เท่านั้น
2.2.12 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากช่วงต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): การตัดสินผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือระยะเวลาที่ระบุรวมอยู่ในการเลือก โดยที่สองในสามตัวเลือกที่เป็นไปได้จะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างที่กำหนด (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินว่าเกมจะจบลงด้วยคะแนนเสมอกันหรือไม่ หากคะแนนเสมอกันเป็นผลอย่างเป็นทางการและไม่มีการเล่นต่อเวลา ตลาดจะยังคงเป็นผู้ชนะ
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
ทัชดาวน์รวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยจำนวนทัชดาวน์รวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าเส้นที่กำหนดไว้
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ครึ่งเวลา/ควอเตอร์ที่ทำคะแนนสูงสุด: กำหนดโดยครึ่งเวลาหรือควอเตอร์ที่มีคะแนนสูงสุด ตามตลาดเดิมพันที่เลือกไว้ การตัดสินเดิมพันอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ กฎการเสมอกันจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน
NFL - แชมเปียนชิป - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะซูเปอร์โบว์ล NFL
NFL - อเมริกันฟุตบอลคอนเฟอเรนซ์ (AFC) - ผู้ชนะ: เป็นทีมตัวแทนจาก AFC ในซูเปอร์โบว์ล NFL
NFL - เนชันแนลฟุตบอลคอนเฟอเรนซ์ (NFC) - ผู้ชนะ: เป็นทีมตัวแทนจาก NFC ในการแข่งขันซูเปอร์โบว์ล NFL
NFL - คอนเฟอเรนซ์ที่ชนะ: เป็นคอนเฟอเรนซ์ที่มีทีมที่ชนะในซูเปอร์โบว์ล NFL
NFL - ดิวิชันที่ชนะ: เป็นดิวิชันที่มีทีมที่ชนะในซูเปอร์โบว์ล NFL
NFL - ดิวิชัน - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะดิวิชันที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ
ทีม - ผู้ชนะฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด
พวกเขาจะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่ - ทีม: กำหนดโดยทายว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ทายว่าทีมไหนจะชนะการแข่งขันที่ระบุ
2.3 กรีฑา
2.3.1 การตัดสินการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลลัพธ์ที่มาจากหน่วยงานกำกับดูแลทางการ
2.3.2 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าตัวเลือกนั้นจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันนั้นหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.3.3 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.3.4 ในกรณีที่การแข่งขันใดถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
2.3.5 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.4 ออสเตรเลียน รูลส์ ฟุตบอล (ออสซี่รูลส์)
2.4.1 ตลาดทั้งหมดจะได้รับการตัดสินผลตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ณ ช่วงสิ้นสุดเวลาการแข่งขัน 80 นาที เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บหรือเวลาหยุดพักที่เพิ่มเข้าไป แต่ไม่รวมเวลาพิเศษ
2.4.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.4.3 ตลาดเดิมพันครึ่งแรก หมายถึง ควอเตอร์ที่ 1 และ 2 ตลาดครึ่งหลัง หมายถึง ควอเตอร์ที่ 3 และ 4 ผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันครึ่งเวลา/ควอเตอร์ที่เฉพาะเจาะจงจะได้รับการตัดสินตามคะแนนในช่วงเวลาที่เกี่ยวข้อง ไม่รวมถึงคะแนนที่ทำได้ในช่วงเวลาอื่น ทั้งในเวลาปกติและเวลาพิเศษ เว้นแต่จะมีการระบุไว้
2.4.4 ‘AFL Finals series’ หมายถึง การแข่งขันที่จัดขึ้นหลังจากสิ้นสุดฤดูกาลปกติจนถึงและรวมถึงรอบชิงชนะเลิศใหญ่
2.4.5 บังคับใช้กฎการเสมอกัน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะช่วงเวลาที่กำหนดอย่างเป็นทางการ
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
ช่วงคะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ช่วงคะแนนที่ระบุ ซึ่งผู้ชนะของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดชนะด้วยคะแนนในช่วงนั้น
เดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างที่กำหนด (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
รอบชิงชนะเลิศ - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของรอบชิงชนะเลิศ AFL
รอบชิงชนะเลิศ - สถานะของผู้ชนะ: เป็นที่มาของสถานะของทีมที่ชนะการแข่งขัน AFL Grand Final
รอบชิงชนะเลิศ - ประตูมากที่สุด: ตัดสินจากผู้เล่นที่ทำประตูได้มากที่สุดในช่วงรอบชิงชนะเลิศ AFL (มีการบังคับใช้กฎเสมอกัน)
รอบชิงชนะเลิศ - จ่ายบอลมากที่สุด: ตัดสินจากผู้เล่นที่จ่ายบอลได้มากที่สุดในช่วงรอบชิงชนะเลิศ AFL (มีการบังคับใช้กฎเสมอกัน)
ทายผลรางวัลผู้เล่น: โดยปกติจะเป็นรางวัลที่มอบให้กับผู้เล่นเฉพาะคนเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล และการตัดสินจะขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการตามที่องค์กรที่กำกับดูแลกำหนด
2.5 แบดมินตัน
2.5.1 การตัดสินการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลลัพธ์ที่มาจากหน่วยงานกำกับดูแลทางการ ในกรณีที่การถ่ายทอดสดเกมขาดหายและไม่มีการเผยแพร่ผลการแข่งขัน ตลาดเดิมพันที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
2.5.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.5.3 หากตลาดยังคงเปิดอยู่โดยมีการแสดงคะแนนที่ไม่ถูกต้อง ซึ่งส่งผลกระทบอย่างมีนัยสำคัญต่อราคา เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพัน
2.5.4 ในกรณีที่ผู้เล่น/ทีมถอนตัว ตลาดเดิมพันที่ยังไม่ได้ข้อสรุปทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
2.5.5 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมด ตลาดเดิมพันที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เกม): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เกม): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปคะแนน (การแข่งขัน/เกม): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เกม): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เกม): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
2.6 เบสบอล
2.6.1 สำหรับการแข่งขัน MLB เว้นแต่ว่าจะมีการระบุรายชื่อนักขว้างเริ่มต้นในตลาดเดิมพัน เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลแม้ว่าจะมีการเปลี่ยนแปลงตัวผู้ขว้างเริ่มต้นก็ตาม
2.6.2 หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะ ตลาดเดิมพันทั้งหมดที่ยังไม่ได้รับการตัดสิน ยกเว้นตลาดมันนี่ไลน์/ผู้ชนะการแข่งขัน จะถือเป็นโมฆะ หากเกมไม่สามารถกลับมาแข่งต่อได้ภายใน 12 ชั่วโมง และต้องมีการเล่นครบ 5 อินนิ่งเต็มตั้งแต่เริ่มเกม
2.6.3 หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันจะยังคงมีผลหากการแข่งขันเริ่มต้นภายใน 24 ชั่วโมงจากเวลาเริ่มต้นเดิม และมีการเล่นอย่างน้อย 7 อินนิ่ง หากการแข่งขันไม่เริ่มต้นหรือกลับมาเริ่มภายใน 24 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
2.6.4 เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่ประกาศไว้ในตอนแรก
2.6.5 เดิมพันช่วงเวลาครึ่งแรกจะถูกตัดสินตามด้วยผลลัพธ์ของ 5 อินนิ่งแรก
2.6.6 สำหรับตลาดเดิมพันทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาดเดิมพันนั้น (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): กำหนดโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
ผลรวม (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/อินนิ่ง): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ผลรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ผลรวมเหย้า/เยือน (การแข่งขัน/อินนิ่ง): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/อินนิ่ง): ผลต่างที่กำหนด (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
ยอดรวมการตี: จำนวนคะแนนรวมที่ตีได้ในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากจำนวนครั้งที่ตีทั้งหมดในช่วงเวลาที่ระบุว่าจะต่ำกว่าหรือสูงกว่าที่กำหนดไว้
ยอดรวมการตีในบ้าน/นอกบ้าน: จำนวนคะแนนรวมที่ตีได้ในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุดในช่วงเวลาที่กำหนด
อินนิ่งพิเศษ: ตัดสินว่าเกมจะไปถึงช่วงต่อเวลาพิเศษหรือไม่ ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
MLB - เวิลด์ซีรีส์ - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์
MLB - เนชันแนลลีก - ผู้ชนะ: เป็นทีมตัวแทนจากเนชันแนลลีกในเวิลด์ซีรีส์
MLB - อเมริกันลีก - ผู้ชนะ: เป็นทีมตัวแทนจากอเมริกันลีกในเวิลด์ซีรีส์
MLB - ลีกที่ชนะ: เป็นลีกที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์
MLB - ดิวิชันที่ชนะ: เป็นดิวิชันที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเวิลด์ซีรีส์
MLB - ดิวิชัน - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะดิวิชันที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ
ทายผลรางวัลผู้เล่น: โดยปกติจะเป็นรางวัลที่มอบให้กับผู้เล่นเฉพาะคนเมื่อสิ้นสุดฤดูกาล และการตัดสินจะขึ้นอยู่กับผลอย่างเป็นทางการตามที่องค์กรที่กำกับดูแลกำหนด
2.7 บาสเกตบอล
2.7.1 การตัดสินผลของทุกตลาดเดิมพันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันแบบปกติตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น จะไม่มีการพิจารณาช่วงต่อเวลา เว้นแต่จะมีการระบุไว้ในตลาดเดิมพัน หากไม่มีผลสำหรับตลาดเดิมพันใด ตลาดนั้นจะถือเป็นโมฆะหลังจาก 48 ชั่วโมง
2.7.2 ผลการตัดสินจะถูกประกาศโดยหน่วยงานควบคุมดูแลอย่างเป็นทางการเมื่อเป็นไปได้
2.7.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.7.4 เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลหากการแข่งขันจัดขึ้นที่สถานที่อื่นที่ไม่ใช่สถานที่ที่โฆษณาไว้แต่แรก ยกเว้นกรณีที่ทีมเจ้าบ้านและทีมเยือนสลับกัน
2.7.5 ในกรณีที่เป็นการแข่งขันสองนัดและคะแนนรวมเสมอกันหลังจากนัดที่สอง แต่ไม่เสมอกันในผลการแข่งขันจริง เดิมพันจะตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติของนัดที่สอง โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา
2.7.6 เพื่อให้เดิมพันได้รับการชำระเงิน ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 35 นาทีจากการแข่งขัน 40 นาที หรือ 40 นาทีจากการแข่งขัน 48 นาที จึงจะสามารถตัดสินผลเดิมพันได้ เฉพาะตลาดเดิมพันที่ทราบผลลัพธ์แล้วเท่านั้นที่จะได้รับการตัดสินหากมีการเล่นน้อยกว่านี้ในการแข่งขัน
2.7.7 ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน
2.7.8 สำหรับตลาดเดิมพันทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาดเดิมพันนั้น (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
ยอดรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ผลต่างที่กำหนด (จำนวนคะแนน) โดยที่ทีมชนะการแข่งขันหรือระยะเวลาที่กำหนด
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินจากผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินว่าเกมจะจบลงด้วยคะแนนเสมอกันหรือไม่ หากคะแนนเสมอกันเป็นผลอย่างเป็นทางการและไม่มีการเล่นต่อเวลา ตลาดจะยังคงเป็นผู้ชนะ
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ครึ่งเวลา/ควอเตอร์ที่ทำคะแนนสูงสุด: กำหนดโดยครึ่งเวลาหรือควอเตอร์ที่มีคะแนนสูงสุด ตามตลาดเดิมพันที่เลือกไว้ การตัดสินเดิมพันอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ กฎการเสมอกันจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน
คะแนนจากการยิง 2 แต้ม และ 3 แต้ม(ทีม/ยอดรวม/แฮนดิแคป): ตลาดเดิมพันตัดสินตามจำนวนคะแนนรวมของลูก 2 แต้ม หรือ 3 แต้มที่ทำได้อย่างเป็นทางการในช่วงเวลาที่กำหนด ตลาดทีมตัดสินตามคะแนนของทีมที่มากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดไว้ ผลรวมจะตัดสินจากจำนวนคะแนนรวมของลูก 2 แต้มหรือ 3 แต้มที่ทำได้ในช่วงเวลาที่กำหนด ส่วนตลาดแฮนดิแคปจะตัดสินหลังจากนำค่าแฮนดิแคปที่กำหนดไว้ไปปรับกับผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการแล้ว จะมีการพิจารณาช่วงต่อเวลาสำหรับทุกตลาดเดิมพัน
NBA - แชมเปียนชิป - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมที่ชนะรอบชิงชนะเลิศ NBA เพลย์ออฟ
NBA - คอนเฟอร์เรนซ์ตะวันออก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากคอนเฟอร์เรนซ์ตะวันออกในรอบชิงชนะเลิศเพลย์ออฟ NBA
NBA - คอนเฟอร์เรนซ์ตะวันตก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากคอนเฟอร์เรนซ์ตะวันตกในรอบชิงชนะเลิศเพลย์ออฟ NBA
NBA - คอนเฟอร์เรนซ์ที่ชนะ: ตัดสินตามคอนเฟอร์เรนซ์ที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเพลย์ออฟ NBA
NBA - ดิวิชันที่ชนะ:ตัดสินจากดิวิชันที่มีทีมที่ชนะในรอบชิงชนะเลิศเพลย์ออฟ NBA
NBA - ดิวิชัน - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะดิวิชันที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ
ทีม - ผู้ชนะฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด
พวกเขาจะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่ - ทีม: กำหนดโดยทายว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่
2.8 บาสเกตบอล 3x3
2.8.1 ทุกตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินจากผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติเท่านั้น ตลาดเดิมพันทั้งหมดรวมต่อเวลาหากมีการเล่น ยกเว้นตลาดเดิมพัน 1x2
2.8.2 ในกรณีที่ไม่มีการเล่นต่อเวลาและคะแนนเสมอกัน เดิมพันใด ๆ ที่ไม่มีตัวเลือกเสมอจะถือเป็นโมฆะ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมใดที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับผลการแข่งขันโดยรวม
ผลรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน: จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
คี่/คู่: ตัดสินจากผลรวมคะแนนทั้งหมดในการแข่งขันว่าเป็นเลขคี่หรือเลขคู่
2.9 ฟุตบอลชายหาด
2.9.1 ทุกตลาดเดิมพันจะตัดสินจากผลการแข่งขันเมื่อสิ้นสุดเวลาปกติเท่านั้น ยกเว้นมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.9.2 ช่วงต่อเวลาและ/หรือการยิงจุดโทษจะไม่ได้รับการพิจารณา เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.9.3 ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 30 นาทีถึงจะถือว่าเกมนั้นมีผล ทุกตลาดเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
2.9.4 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมใดที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับผลการแข่งขันโดยรวม
ผลรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน: จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
2.10 วอลเลย์บอลชายหาด
2.10.1 การตัดสินผลของทุกตลาดเดิมพันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันแบบปกติตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.10.2 โกลเดนเซตจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดเดิมพันที่ระบุไว้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นพิเศษ
2.10.3 เกมทั้งหมดจะเล่นตามกฎเกมในรูปแบบปกติ หากมีการใช้รูปแบบการแข่งขันที่แตกต่างออกไป เช่น จำนวนเซต เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด
2.10.4 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.10.5 หากทีมปฏิเสธที่จะเล่นหรือถูกตัดสิทธิ์ด้วยเหตุผลใดก็ตาม หรือการแข่งขันไม่จบครบ 1 เซตเต็ม เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะหากยังไม่ได้ตัดสิน ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม
2.10.6 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมด ตลาดเดิมพันที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ จะใช้โกลเดนเซตเป็นตัวตัดสิน เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้ แฮนดิแคปเซต ตัดสินโดยทีมที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนเซตสุดท้าย เซตทั้งหมด ตัดสินจากจำนวนเซตที่เล่นในเก
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
2.11 ไบแอธลอน
2.11.1 การตัดสินการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลลัพธ์ที่มาจากหน่วยงานกำกับดูแลทางการ
2.11.2 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.11.3 ในกรณีที่การแข่งขันใดถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
2.11.4 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าตัวเลือกนั้นจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันนั้นหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.11.5 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้
ทัวร์นาเมนต์ - ฤดูกาลแบบพบกันหมด (H2H): ตัดสินโดยผู้แข่งขันที่มีอันดับสูงสุดในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุ ระหว่างผู้แข่งขันสองคนที่ระบุไว้ในตลาดเดิมพัน
2.12 มวย
2.12.1 การเริ่มต้นการชกจะถูกกำหนดโดยเสียงระฆังที่ดังขึ้นในช่วงเริ่มต้นของยกแรก ในกรณีที่นักสู้ไม่สามารถแข่งขันต่อได้หลังจากเสียงระฆังเริ่มยกถัดไป การแข่งขันจะถือว่าสิ้นสุดในยกก่อนหน้านั้น
2.12.2 ในการชกที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่เริ่มใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดของการชก ยกเว้นในกรณีของการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก ซึ่งเดิมพันจะยังคงใช้ได้หากการแข่งขันเสร็จก่อนพิธีปิดการแข่งขันกีฬาโอลิมปิก
2.12.3 หากมีการเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่เลือกไว้สำหรับเดิมพันไม่ว่าด้วยเหตุผลใด เดิมพันทั้งหมดในรายการนั้นจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันในผู้ชนะที่ประกาศผลแล้ว
2.12.4 หากมีการถอนตัวหรือการเปลี่ยนตัวของนักมวยคนใดคนหนึ่งที่เกี่ยวข้อง เดิมพันจะเป็นโมฆะ
2.12.5 ในกรณีที่ไม่มีผลการแข่งขัน เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.12.6 ผลการแข่งขันจะตัดสินจากคะแนนและประกาศผลทันทีหลังจากจบการชก การอุทธรณ์หรือการแก้ไขเพิ่มเติมจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล
2.12.7 หากไม่สามารถกำหนดผลการแข่งขัน การตัดสิน หรือวิธีการชนะได้อย่างชัดเจนภายใน 48 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.12.8 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าถือว่าเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่านักมวยจะชกได้หรือไม่ได้ก็ตามหลังจากที่ทัวร์นาเมนต์เริ่มต้นขึ้นแล้ว หากนักมวยไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.12.9 การน็อกล้มลงไปจะถูกบันทึกเมื่อใดก็ตามที่ผู้ตัดสินเริ่มการนับ ไม่ว่านักมวยจะชกต่อหรือไม่ก็ตาม
2.12.10 ผลเสมอหรือเสมอทางเทคนิค (หรือที่เรียกกันว่า ไม่มีผลการแข่งขัน) คือผลที่เกิดจากคะแนนเสมอกันในคะแนนของผู้ตัดสิน หรือเมื่อผู้ตัดสินหยุดการแข่งขันก่อนที่จะเริ่มรอบที่ 5 ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตามที่ไม่ใช่การน็อกเอาต์ น็อกเอาต์ทางเทคนิค หรือการตัดสิทธิ์
2.12.11 การน็อกเอาต์จะถูกตัดสินเมื่อนักมวยฝ่ายตรงข้ามถูกล้มลง และไม่สามารถเริ่มการแข่งขันได้ภายในเวลานับ 10 วินาทีที่ผู้ตัดสินให้ การน็อกเอาต์ทางเทคนิคจะถูกตัดสินเมื่อใดก็ตามที่นักมวยถูกล้มลง 3 ครั้งภายใน 1 รอบ ผู้ตัดสินเข้ามาหยุดการแข่งขัน หรือเมื่อนักมวยหรือมุมของตัวนักมวยเองตัดสินใจไม่ต่อสู้ต่อและการแข่งขันไม่ไปถึงการตัดสินของผู้ตัดสินหรือกลายเป็นผลการแข่งขันที่ไม่มีผล
2.12.12 การตัดสินคือเมื่อชัยชนะของนักมวยถูกตัดสินจากคะแนนของผู้ตัดสินในตอนท้ายของรอบที่กำหนด การตัดสินทางเทคนิคคือเมื่อชัยชนะของนักมวยถูกตัดสินจากคะแนนของผู้ตัดสินก่อนที่จะถึงเวลาสิ้นสุดรอบที่กำหนด
2.12.13 หากการชกไม่ครบจำนวนยกตามที่กำหนดไว้ จะถือว่าชกไม่ครบยก รวมถึงผลการแข่งขันที่ไม่มีผล การตัดสินทางเทคนิค การน็อกเอาต์ หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค
2.12.14 ตลาดเดิมพันรอบน้อยกว่า/มากกว่าจะได้รับการตัดสินผลตามกรอบเวลาดังต่อไปนี้ รอบ 3 นาทีจะถูกตัดสินว่าน้อยกว่า (สูงสุดหรือรวม 1 นาที 29 วินาที) หรือมากกว่า (1 นาที 30 วินาทีเป็นต้นไป) หลังจากการนับหมดเวลาการหยุดการแข่งขัน รอบ 2 นาทีจะถูกตัดสินว่าน้อยกว่า (สูงสุดและรวม 59 นาที) หรือมากกว่า (1 นาทีเป็นต้นไป)
2.12.15 ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักมวย เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน
2.12.16 การน็อกดาวน์จะถูกนับเมื่อนักมวยถูกถือว่าโดนชกจนล้มลงไปบนผืนผ้าใบ ต้องมีการนับเวลาเมื่อยืนหรือการน็อกเอาต์ถูกตัดสินจึงจะถือว่าเป็นการน็อกดาวน์
2.12.17 หากมีการเปลี่ยนแปลง (และเพิ่ม) จำนวนรอบต่อสู้อย่างเป็นทางการจากข้อเสนอของตลาดเดิมพันแรก เดิมพันทั้งหมดในตลาดเดิมพันรอบนั้นจะถือเป็นโมฆะ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ตัดสินจากนักมวยที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ
1x2: นักมวยที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ จะตัดสินผลเป็นนักมวยในมุมแดงที่ระบุ เสมอ หรือนักมวยในมุมน้ำเงินที่ระบุ
จำนวนยกรวม: จำนวนยกรวมที่ทำการแข่งขัน การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
ผู้ชนะและยกที่ชนะ: ผู้ชนะในการชก พร้อมกับยกที่แน่นอนที่การแข่งขันจะจบลง
วิธีการชนะ: จะตัดสินผลตามวิธีการชนะอย่างเป็นทางการหรือผลเสมอที่ระบุในคะแนนของผู้ตัดสิน
จะชกจนครบยกหรือไม่: ขึ้นอยู่กับว่าการต่อสู้จบลงก่อนที่จะครบจำนวนยกที่กำหนดทั้งหมดหรือไม่
จะถูกน็อกดาวน์: จะตัดสินผลจากการที่นักมวยที่ระบุถูกน็อกดาวน์ลงไปบนผืนผ้าใบระหว่างการต่อสู้
จะถูกน็อกดาวน์แล้วชนะ: จะตัดสินผลจากนักมวยที่ระบุถูกน็อกดาวน์แล้วชนะการแข่งขัน
นักมวยทั้งสองคนจะถูกน็อกดาวน์หรือไม่: จะตัดสินผลจากการที่นักมวยทั้งสองคนถูกน็อกดาวน์ในการชก
จำนวนการน็อกดาวน์ทั้งหมด: จะตัดสินผลจากจำนวนการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการทั้งหมดว่าอยู่น้อยกว่าหรือมากกว่าค่าที่กำหนด
การน็อกดาวน์ในยกที่ «X»: จะตัดสินผลจากการน็อกดาวน์ในยกที่ระบุ
2.13 หมากรุก
2.13.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.13.2 ผลของเกมจะตัดสินจากผลรวมของจำนวนเกมที่เล่นในการแข่งขันนั้น ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ
2.13.3 ในกรณีที่การแข่งขันถูกเลื่อนออกไป เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลจนกว่าทัวร์นาเมนต์จะสิ้นสุดลงหรือมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันนั้น
2.13.4 หากผู้เล่นไม่สามารถเริ่มการแข่งขันได้ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
2.13.5 ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักหมากรุก เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ตัดสินตามนักหมากรุกที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเดิมพันผลเสมอให้เลือก
2.14 คริกเกต
2.14.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.14.2 ซูเปอร์โอเวอร์ หรือวิธีตัดสินผลเสมอในรูปแบบอื่น ๆ เพื่อหาผู้ชนะหลังจากสิ้นสุดช่วงเวลาการแข่งขันปกติ จะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลสำหรับตลาดเดิมพันอื่นใดที่ไม่มีการเสนอเสมอกันให้
2.14.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการหรือเวลาการแข่งขันที่กำหนดเกิน 48 ชั่วโมง ตัวอย่างเช่น การแข่งขันทดสอบ
2.14.4 การใช้วิธี Duckworth-Lewis ในการคำนวณคะแนนเป้าหมายสำหรับการแข่งขันยังคงมีผลบังคับใช้ในการยืนยันผลลัพธ์อย่างเป็นทางการ
2.14.5 การแข่งขันจะถือว่าเริ่มต้นเมื่อบอลลูกแรกถูกขว้าง
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเดิมพันผลเสมอให้เลือก
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
ซีรีส์ - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.15 เคอร์ลิง
2.15.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดในการแข่งขันจะตัดสินผลตามเวลาในการแข่งขันปกติรวมถึงการต่อเวลา (ตามที่กำหนดสำหรับการแข่งขันนั้น) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.15.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันนั้นไม่ได้เริ่มต้นใหม่ภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดของการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการหรือเป็นการแข่งขันในโอลิมปิก ซึ่งจะเป็นโมฆะเมื่อมีการจัดพิธีปิดการแข่งขัน
2.15.3 ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 5 ยกจึงจะถือว่าเดิมพันนั้นยังมีผล
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะได้รับการตัดสินเป็นผู้ชนะ รวมถึงการเล่นช่วงพิเศษเพิ่มเติมหากมี (ตามที่ระบุในชื่อของตลาดเดิมพัน) เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
2.16 กีฬาปั่นจักรยาน
2.16.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล การแข่งขันที่ถูกย่อระยะเวลาลงโดยผู้จัดงานหรือเนื่องจากสภาพอากาศ จะได้รับการตัดสินตามผลที่ประกาศออกมา
2.16.2 หากการแข่งขันหรือสถานที่แข่งขันถูกยกเลิกอย่างเป็นทางการ เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
2.16.3 หากผลการแข่งขันได้รับการอุทธรณ์หรือมีการแก้ไขหลังจากผลการแข่งขันที่ประกาศอย่างเป็นทางการแล้ว ผลดังกล่าวจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน
2.16.4 ผู้เข้าแข่งขันประเภทการทายผลล่วงหน้าหรือผู้เข้าแข่งขันในแต่ละช่วงจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ แม้ว่าจะไม่ได้เข้าร่วมในการแข่งขันก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันเข้าร่วมในการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้ หากผู้เข้าแข่งขันถอนตัวก่อนการแข่งขัน เดิมพันทั้งหมดที่เกี่ยวข้องกับตัวเลือกนั้นจะเป็นโมฆะ
2.16.5 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: นักปั่นที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการว่าเป็นผู้ชนะในช่วงหรือการแข่งขันนั้น
เฮดทูเฮด: จะตัดสินจากนักปั่นที่ทำอันดับได้สูงที่สุดในทัวร์นาเมนต์หรือช่วงที่ระบุระหว่างผู้เข้าแข่งขันทั้งสองที่มีในตลาด หากนักปั่นคนใดถูกตัดสิทธิ์ เดิมพันในตัวเลือกนั้นจะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้ หากนักปั่นทั้งสองคนถอนตัวหรือถูกตัดสิทธิ์พร้อมกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
ผู้ชนะในแต่ละช่วงการแข่งขัน: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของช่วงการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน) นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.17 กีฬาปาเป้า
2.17.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.17.2 หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น หรือมีผู้เล่นสำรองเข้ามาแทนที่ในกำหนดการแข่งขันทั้งหมด จะทำให้เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินเป็นโมฆะ
2.17.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.17.4 สำหรับตลาดที่เกี่ยวข้องกับสี จุดเป้ากลางจะถือเป็นสีแดงเพื่อวัตถุประสงค์ในการตัดสินผล
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เลก): ผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2: ผู้เล่น/ทีมที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ ตัดสินตามผลการแข่งขันในเวลาปกติเพียงอย่างเดียว โดยจะประกาศผู้ชนะเป็นทีมเหย้า ผลเสมอ หรือทีมเยือน
เซตทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนเซตทั้งหมดในการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าที่กำหนดไว้
จำนวนเลกทั้งหมด (การแข่งขัน/เลก): ตัดสินจากจำนวนเลกทั้งหมดในการแข่งขันหรือเซตว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าขอบเขตที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปเซต: ตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ชนะการแข่งขันเมื่อมีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนเซตรวมทั้งหมด
แฮนดิแคปเลก (การแข่งขัน/เลก): จะตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมใดจะชนะการแข่งขันหรือเซตเมื่อมีการนำแฮนดิแคปที่ระบุมาใช้กับคะแนนรวมของเลกสำหรับตลาดที่เกี่ยวข้อง
จำนวนรวม 180: จะตัดสินจากจำนวน 180 ที่ทำได้ในการแข่งขันทั้งหมด ว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าตามที่กำหนด
ผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนถึง 180: ตัดสินจากผู้เล่นคนแรกที่ทำคะแนนได้ 180 ในการแข่งขัน
ทำ 180 คะแนนมากที่สุด: ตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนน 180 ได้มากที่สุดในการแข่งขัน
แฮนดิแคป 180: จะตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนน 180 ได้มากที่สุดในการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนรวม 180 ของการแข่งขัน
จำนวนรวม 180 ของทีมเหย้า/ทีมเยือน: ตัดสินจากจำนวนรวมของ 180 ที่ถูกขว้างโดยผู้เล่น/ทีมที่ระบุว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.18 ฮอกกี้สนาม
2.18.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.18.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.18.3 ต้องเล่นอย่างน้อย 60 นาที (ในเกม 70 นาที) หรือ 50 นาที (ในเกม 60 นาที) จึงจะถือว่าผลการแข่งขันมีผล
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/เวลาพิเศษ/การยิงจุดโทษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/เวลาพิเศษ/การยิงจุดโทษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
จำนวนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.19 ฟลอร์บอล
2.19.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.19.2 เวลาเพิ่มเติมและการยิงจุดโทษจะได้รับการพิจารณาเฉพาะในเดิมพันผู้ชนะการแข่งขันและตลาดการผ่านเข้ารอบเท่านั้น
2.19.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
1x2: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
2.20 ฟอร์มูลาวัน
2.20.1 ทุกตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชันที่ระบุ
2.20.2 สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
2.20.3 หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.20.4 ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
2.20.5 เพื่อที่จะได้รับการจัดประเภท นักแข่งต้องทำการขับขี่ให้ครบอย่างน้อย 90% ของจำนวนรอบที่ผู้ชนะทำได้
2.20.6 สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน
2.20.7 หากนักแข่งสองคนขึ้นไปออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน บังคับใช้กฎการเสมอกัน
2.20.8 อาจมีการปรับใช้กฎข้อ 4 การหักคะแนนในตลาด 'การฝึกซ้อม' สำหรับนักแข่งที่ไม่สามารถทำการขับขี่ได้อย่างน้อยหนึ่งรอบในระหว่างการฝึกซ้อม (TBC)
2.20.9 บังคับใช้กฎการเสมอกัน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (การแข่งแบบสปรินท์จะถูกระบุอย่างชัดเจนในชื่อของตลาด) หรือเซสชันที่ระบุ
ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ผลิตรถยนต์ที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่ชนะในการแข่งขัน (การแข่งขันแบบสปรินท์จะถูกระบุอย่างชัดเจนในชื่อของตลาด) หรือเซสชันที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: ตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาดเดิมพัน
ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: ตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันในสามอันดับแรก
ตำแหน่ง 6 อันดับแรก: ตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันในหกอันดับแรก
การแข่งแบบเฮดทูเฮด (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชันที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการ
แข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากนักแข่งทั้งสองถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาที่เดียวกัน
นักแข่งที่ชนะการแข่งขัน ได้ตำแหน่งโพล และทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินโดยขึ้นอยู่กับว่านักแข่งที่เริ่มต้นในตำแหน่งโพลจะชนะการแข่งขันและทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุดหรือไม่
นักแข่งคนแรกที่เข้าพิต: ตัดสินจากนักแข่งที่เข้าพิตครั้งแรกระหว่างการแข่งขัน
ตำแหน่งกริดของผู้ชนะ: ตัดสินตามตำแหน่งออกตัวของนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน
สัญชาติของผู้ชนะ: ตัดสินจากสัญชาติของผู้ชนะการแข่งขัน
จำนวนของนักแข่งที่ได้รับการจัดอันดับ: จะตัดสินจากจำนวนของนักแข่งที่จบการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
รอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินโดยนักแข่งที่ทำเวลารอบที่เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน
นักแข่งคนแรกที่ออกจากการแข่ง: ตัดสินจากนักแข่งที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันคนแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎการเสมอกัน
ผู้ผลิตที่ถอนตัวเป็นทีมแรก: ตัดสินจากผู้ผลิตที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันทีมแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎการเสมอกัน
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์ในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์หรือไม่
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนหรือไม่ รถเซฟตี้คาร์เสมือนต้องดำเนินการตลอดรอบการแข่งขันทั้งหมด ยกเว้นรอบผู้นำปัจจุบัน
แชมป์ (นักแข่งรถ): ตัดสินจากนักแข่งรถที่ชนะการแข่งขัน FIA Formula 1 World Drivers Championship
แชมป์ (ทีมผู้ผลิตรถ): ตัดสินจากทีมผู้ผลิตรถที่ชนะการแข่งขัน FIA Formula 1 World Drivers Championship
2.21 ฟุตซอล
2.21.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.21.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
จำนวนประตูรวม (การแข่งขัน/ครึ่งแรก/ต่อเวลา): จำนวนประตูรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
โอกาสสองเท่า: ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ทั้งสองทีมทำประตูได้: ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเวลาแข่งขันปกติ
คะแนนจริง: ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในการแข่งขันที่กำหนด
ประตูที่ X: จะตัดสินจากทีมที่ทำประตูที่ระบุ
คี่/คู่: ตัดสินจากผลรวมคะแนนทั้งหมดในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดว่าเป็นเลขคี่หรือเลขค
ู่การยิงจุดโทษ - ผู้ชนะ: จะตัดสินจากทีมที่ชนะในการยิงจุดโทษ ถ้าการแข่งไม่ได้มีการยิงจุดโทษเกิดขึ้น เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.22 แฮนด์บอล
2.22.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.22.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.22.3 ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 50 นาทีถึงจะถือว่าเดิมพันนั้นมีผล
ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
จำนวนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
ประตูที่ X (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากทีมที่ทำประตูที่กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.23 ฮอกกี้น้ำแข็ง
2.23.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น เช่น รวมเวลาต่อเวลา
2.23.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.23.3 ประตูที่ทำได้ในช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดที่เกี่ยวข้องกับช่วงเวลาที่ 3
2.23.4 ในกรณีที่เป็นการแข่งขันแบบเหย้าเยือนและคะแนนรวมเสมอกันเมื่อจบเกมที่ 2 เว้นแต่คะแนนในเกมที่ 2 จะเสมอกัน เดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลของการเล่นในเวลาปกติ โดยไม่รวมช่วงต่อเวลา
2.23.5 ตลาดที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นจะได้รับการตัดสินตามสถิติอย่างเป็นทางการ หากผู้เล่นไม่ได้ลงเล่นในการแข่งขัน เดิมพันนั้นจะเป็นโมฆะ ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาสำหรับทุกตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับผู้เล่นในการแข่งขัน
2.23.6 สำหรับตลาดเดิมพันทายผลล่วงหน้าอื่น ๆ การตัดสินเดิมพันทั้งหมดจะพิจารณาจากทีมหรือผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือรางวัลโดยรวม เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่นในตลาดเดิมพันนั้น (เช่น ผู้ชนะในฤดูกาลปกติ)
2.23.7 โทษปรับสองครั้งจะถูกนับเป็นโทษปรับเล็กน้อย 2 ครั้ง สำหรับตลาดโทษทั้งหมด
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังเวลาปกติ เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
1x2 (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
ยอดรวม (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคป/สเปรด (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): กำหนดโดยทีมที่จะชนะในการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ผู้ชนะ/มันนี่ไลน์ 3 ทาง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ผู้ชนะอย่างเป็นทางการในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
รวม 3 ทาง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนที่ทำคะแนนได้มากที่สุด
ยอดรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): การตัดสินผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือระยะเวลาที่ระบุรวมอยู่ในการเลือก โดยที่สองในสามตัวเลือกที่เป็นไปได้จะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
คะแนนจริง (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินจากการทายผลคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
ประตูที่ X (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินโดยขึ้นอยู่กับทีมที่ทำประตูที่ระบุในช่วงเวลาที่กำหนด
ทั้งสองทีมทำคะแนนได้ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเกมในเวลาปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ทีมสุดท้ายที่ทำประตู (การแข่งขัน/ช่วงเวลา): ตัดสินจากทีมที่ทำประตูสุดท้ายในเกมในเวลาปกติหรือช่วงเวลาที่ระบุ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีการทำประตูในเวลาปกติ
ช่วงเวลาที่ทำคะแนนสูงสุด: ตัดสินตามช่วงเวลาของการแข่งขันที่มีจำนวนประตูมากที่สุด กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ผู้ทำประตูในการแข่งขัน: ตัดสินตามนักเตะที่ทำประตูได้ในช่วงเวลาใดก็ได้ของการแข่งขัน (ไม่รวมช่วงต่อเวลาหรือช่วงดวลจุดโทษ)
จะมีการต่อเวลาหรือไม่: ตัดสินว่าการแข่งขันจะเข้าสู่ช่วงต่อเวลาหลังจากจบเวลาปกติหรือไม่
ทีมเหย้า/ทีมเยือนที่จะชนะทุกช่วง: ตัดสินว่าทีมที่ระบุจะชนะในแต่ละช่วงเวลาของการแข่งขันหรือไม่
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ทายว่าทีมไหนจะชนะการแข่งขันที่ระบุ
สแตนลีย์คัพ - ผู้ชนะ: ตัดสินจากทีมที่ชนะการแข่งขัน NHL Stanley Cup
NHL - คอนเฟอร์เรนซ์ตะวันออก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากคอนเฟอร์เรนซ์ตะวันออกใน NHL Stanley Cup
NHL - คอนเฟอร์เรนซ์ตะวันตก - ผู้ชนะ: ตัดสินตามทีมตัวแทนจากคอนเฟอร์เรนซ์ตะวันตกใน NHL Stanley Cup
NHL - คอนเฟอร์เรนซ์ที่ชนะ: ตัดสินตามคอนเฟอร์เรนซ์ที่มีทีมชนะใน NHL Stanley Cup
NHL - ดิวิชันที่ชนะ: ตัดสินตามดิวิชันที่มีทีมที่ชนะใน NHL Stanley Cup
NHL - ดิวิชัน - ผู้ชนะ: เป็นทีมที่ชนะดิวิชันที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ
ทีม - ผู้ชนะฤดูกาลปกติ: กำหนดโดยจำนวนชัยชนะทั้งหมดของทีมที่กำหนด ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติ โดยพิจารณาว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าจำนวนชัยชนะที่กำหนด
พวกเขาจะเข้ารอบเพลย์ออฟหรือไม่ - ทีม: กำหนดโดยทายว่าทีมที่ระบุจะเข้ารอบเพลย์ออฟ ณ ช่วงสิ้นสุดฤดูกาลปกติหรือไม่
2.24 กาบัดดี
2.24.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.24.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.24.3 ช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาในเดิมพันเวลาปกติหรือครึ่งเวลา เว้นแต่จะระบุไว้
2.24.4 เวลาปกติจะต้องเล่นครบเต็มเวลาเพื่อให้เดิมพันมีผล
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะตัดสินตามผู้ชนะในช่วงต่อเวลา เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ
2.25 ลาครอส
2.25.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันจะตัดสินตามเวลาการแข่งขันปกติรวมถึงช่วงต่อเวลา (ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของการแข่งขัน) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.25.2 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ เดิมพันจะตัดสินตามผู้ชนะในช่วงต่อเวลา เดิมพันเป็นโมฆะหากผลสุดท้ายคือเสมอ
ยอดรวม: จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้น การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป: ตัดสินโดยทีมที่ชนะการแข่งขันหลังจากที่ใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
2.26 MMA (ศิลปะการต่อสู้แบบผสมผสาน)
2.26.1 การเริ่มต้นการชกจะถูกกำหนดโดยเสียงระฆังที่ดังขึ้นในช่วงเริ่มต้นของยกแรก ในกรณีที่นักสู้ไม่สามารถแข่งขันต่อได้หลังจากเสียงระฆังเริ่มยกถัดไป การแข่งขันจะถือว่าสิ้นสุดในยกก่อนหน้านั้น
2.26.2 หากการแข่งขันถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่ได้กลับมาเริ่มใหม่ภายใน 24 ชั่วโมงหลังจากเวลาสิ้นสุดที่กำหนดไว้
2.26.3 หากมีการเปลี่ยนแปลงจำนวนยกที่เลือกไว้สำหรับเดิมพันไม่ว่าด้วยเหตุผลใด เดิมพันทั้งหมดในรายการนั้นจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นเดิมพันในผู้ชนะที่ประกาศผลแล้ว
2.26.4 หากมีการถอนตัวหรือการเปลี่ยนตัวของนักมวยคนใดคนหนึ่งที่เกี่ยวข้อง เดิมพันจะเป็นโมฆะ
2.26.5 ในกรณีที่ไม่มีผลการแข่งขัน เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.26.6 ผลการแข่งขันจะตัดสินจากคะแนนและประกาศผลทันทีหลังจากจบการชก การอุทธรณ์หรือการแก้ไขเพิ่มเติมจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล
2.26.7 หากไม่สามารถกำหนดผลการแข่งขัน การตัดสิน หรือวิธีการชนะได้อย่างชัดเจนภายใน 24 ชั่วโมง เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.26.8 เมื่อคำนวณ "ผลรวมของยก" จนถึงช่วงกลางของยก (0:00 ถึง 2:29) จะถูกปัดลง และเวลา (2:30 ถึง 5:00) จะถูกปัดขึ้นเพื่อใช้ในการตัดสินผล
2.26.9 ในกรณีที่มีการสมรู้ร่วมคิดระหว่างนักเดิมพันหรือระหว่างนักมวย เราขอสงวนสิทธิ์ในการระงับการตัดสินผลและยกเลิกเดิมพัน
2.26.10 ตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับสถิติ เช่น การออกหมัด การจับทุ่ม น็อกดาวน์ และพื้นที่โจมตี จะตัดสินตามสถิติที่เผยแพร่โดยหน่วยงานที่กำกับดูแล หากสถิติจากหน่วยงานกำกับดูแลไม่สามารถใช้ได้ เราขอสงวนสิทธิ์ในการใช้ข้อมูลจากผู้ให้บริการข้อมูลหรือสถิติที่เผยแพร่โดยสมาคมสื่อมวลชน
2.26.11 ตลาดเดิมพันสำหรับทัวร์นาเมนต์จะรวมการแข่งขันในรายการหลักที่ประกาศไว้ รอบคัดเลือก และรอบคัดเลือกเบื้องต้น
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: ตัดสินจากนักมวยที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอ เดิมพันจะเป็นโมฆะ
1x2: นักมวยที่ชนะการแข่งอย่างเป็นทางการ ตัดสินผลตามนักสู้มุมแดงที่ระบุไว้ เสมอ หรือ นักสู้มุมน้ำเงินที่ระบุไว้
จำนวนยกรวม: จำนวนยกรวมที่ทำการแข่งขัน การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
วิธีการชนะ: ทายวิธีการชนะที่แน่นอนของการต่อสู้
ผู้ชนะและยกที่ชนะ: ผู้ชนะในการชก พร้อมกับยกที่แน่นอนที่การแข่งขันจะจบลง
จะชกจนครบยกหรือไม่: ขึ้นอยู่กับว่าการต่อสู้จบลงก่อนที่จะครบจำนวนยกที่กำหนดทั้งหมดหรือไม่
จะมีการเสมอในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าในการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ที่ระบุจะมีการเสมอในการชกหรือไม่
การชนะจะเป็นการตัดสินแบบแยกคะแนนในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าในการแข่งขันทัวร์นาเมนต์ที่ระบุจะมีการชกที่จบลงด้วยการตัดสินแบบแยกคะแนนหรือไม่
จะมีการตัดสินแบบไม่มีผลในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าการแข่งขันใด ๆ จะจบลงด้วยผลการไม่มีผลการแข่งขันตามทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
การชนะในนาทีแรกของการชกในทัวร์นาเมนต์: จะตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการประกาศชัยชนะระหว่างเวลา 00:00 ถึง 00:59 ของยกที่ 1 ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
การชนะในนาทีสุดท้ายของการชกในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการประกาศผู้ชนะระหว่างเวลา 04:00 ถึง 05:00 ของยกที่โฆษณาครั้งล่าสุดในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
จะมีการชนะด้วยการตัดสิทธิ์ในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการตัดสิทธิ์ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
จะมีการชกที่มีการน็อกดาวน์สองครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการสองครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
จะมีการชกที่มีการร่วงห้าครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการน็อกดาวน์อย่างเป็นทางการห้าครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
จะมีการชกที่มีการโจมตีจุดสำคัญ 400 ครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์หรือไม่: ตัดสินว่าการชกใด ๆ จบลงด้วยการโจมตีจุดสำคัญ 400 ครั้งหรือมากกว่าในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
การชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO)
การชนะด้วยการจับล็อกติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
การชนะด้วยการตัดสินจากกรรมการติดต่อกันสามครั้งขึ้นไปในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าการชกติดต่อกันสามครั้งหรือมากกว่าจะจบลงด้วยการตัดสินจากคะแนนของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุหรือไม่
จำนวนการชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการน็อกเอาต์ (KO) หรือการน็อกเอาต์ทางเทคนิค (TKO) ในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด
จำนวนการชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการจับล็อกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด
จำนวนการชนะยกแรกในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะยกแรกในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด
จำนวนการชนะด้วยการตัดสินของกรรมการในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการตัดสินของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด
จำนวนการชนะด้วยการตัดสินแบบแบ่งแยก/การตัดสินแบบส่วนใหญ่ในทัวร์นาเมนต์: ตัดสินว่าจำนวนการชกที่ชนะด้วยการตัดสินแบบแบ่งแยกหรือการตัดสินแบบส่วนใหญ่จากคะแนนของกรรมการในทัวร์นาเมนต์ที่ระบุมีมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนด
2.27 การแข่งจักรยานยนต์
2.27.1 ทุกตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชันที่ระบุ
2.27.2 สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
2.27.3 หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.27.4 ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
2.27.5 เพื่อที่จะได้รับการจัดประเภท นักแข่งต้องทำการขับขี่ให้ครบอย่างน้อย 90% ของจำนวนรอบที่ผู้ชนะทำได้
2.27.6 สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน
2.27.7 หากนักแข่งสองคนหรือมากกว่าถอนตัวในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน บังคับใช้กฎการเสมอกัน
2.27.8 อาจมีการปรับใช้กฎข้อ 4 การหักคะแนนในตลาด ‘การฝึกซ้อม’ สำหรับนักแข่งที่ไม่สามารถทำการขับขี่ได้อย่างน้อยหนึ่งรอบในระหว่างการฝึกซ้อม
2.27.9 บังคับใช้กฎการเสมอกัน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขันหรือเซสชันที่ระบุ
ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ผลิตรถที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่ชนะในการแข่งขันหรือเซสชันที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: ตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาดเดิมพัน
ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผู้เข้าแข่งขันที่เข้าเส้นชัยในสามอันดับแรก
ตำแหน่ง 6 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผู้เข้าแข่งขันที่เข้าเส้นชัยในหกอันดับแรก
การแข่งแบบเฮดทูเฮด (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชันที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการแข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากนักแข่งทั้งสองคนถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาเดียวกัน
นักแข่งที่ชนะการแข่งขัน ได้ตำแหน่งโพล และทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินโดยขึ้นอยู่กับว่านักแข่งที่เริ่มต้นในตำแหน่งโพลจะชนะการแข่งขันและทำเวลาต่อรอบที่เร็วที่สุดหรือไม่
นักแข่งคนแรกที่เข้าพิต: ตัดสินจากนักแข่งที่เข้าพิตครั้งแรกระหว่างการแข่งขัน
ตำแหน่งกริดของผู้ชนะ: ตัดสินตามตำแหน่งออกตัวของนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน
สัญชาติของผู้ชนะ: ตัดสินจากสัญชาติของผู้ชนะการแข่งขัน
จำนวนของนักแข่งที่ได้รับการจัดอันดับ: ตัดสินจากจำนวนของนักแข่งที่จบการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
รอบที่เร็วที่สุด: ตัดสินจากนักแข่งที่ทำเวลารอบที่เร็วที่สุดในระหว่างการแข่งขัน
นักแข่งคนแรกที่ออกจากการแข่ง: ตัดสินจากนักแข่งที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันคนแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎการเสมอกัน
ผู้ผลิตที่ถอนตัวเป็นทีมแรก: ตัดสินจากผู้ผลิตที่ถอนตัวออกจากการแข่งขันทีมแรก หากมีการถอนตัวหลายครั้งในรอบเดียวกัน จะมีการใช้กฎการเสมอกัน
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์ในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์หรือไม่
จะมีช่วงเวลาใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนในระหว่างการแข่งขันหรือไม่: ตัดสินว่าในระหว่างการแข่งขันจะมีการใช้รถเซฟตี้คาร์เสมือนหรือไม่ รถเซฟตี้คาร์เสมือนต้องดำเนินการตลอดรอบการแข่งขันทั้งหมด ยกเว้นรอบผู้นำปัจจุบัน
ผู้ชนะในรายการชิงแชมป์ (นักแข่ง): ตัดสินจากนักแข่งที่ชนะการแข่งขัน World Drivers Championship
แชมป์ (ทีมผู้ผลิตรถ): ตัดสินจากทีมผู้ผลิตที่ชนะการแข่งขัน World Constructors Championship
2.28 เน็ตบอล
2.28.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดของการแข่งขันจะตัดสินตามเวลาการแข่งขันปกติรวมถึงช่วงต่อเวลา (ขึ้นอยู่กับข้อกำหนดของการแข่งขัน) เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.28.2 ช่วงต่อเวลาจะได้รับการพิจารณาในตลาดเดิมพันครึ่งหลังที่ 2 และควอเตอร์ที่ 4 แต่จะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดเดิมพันผู้ชนะการแข่งขันหากมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
2.28.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ช่วงต่อเวลาจะไม่ได้รับการพิจารณาหากมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
2.29 รักบี้: ยูเนียน/ลีก/เซเวนส์
2.29.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.29.2 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บที่อาจเพิ่มเข้ามาหลังจากเวลาปกติ แต่ไม่รวมถึงช่วงเวลาพิเศษหรือการยิงจุดโทษเว้นแต่จะระบุไว้ในตลาดเดิมพัน
2.29.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.29.4 การทำทรัยจากจุดโทษ - การทำทรัยจากจุดโทษทั้งหมดจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินเดิมพันผู้ทำทัชดาวน์แรก/สุดท้าย แต่จะได้รับการพิจารณาในการตัดสินทั้งหมดของตลาดเดิมพันทรัยรวม
ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลของเวลาปกติเท่านั้น โดยจะประกาศผู้ชนะจากตลาดทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือน
คะแนนรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลา): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
เสมอคืนเงิน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผู้ชนะในเกมที่เวลาแข่งขันปกติหรือช่วงเวลาที่กำหนด หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินจากผู้ชนะอย่างเป็นทางการในครึ่งแรกของเกมและผลการแข่งขันเต็มเวลา
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (จำนวนรวมผลต่างของคะแนน) ของการแข่งขัน
คะแนนรวมของทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าคะแนนที่กำหนดสำหรับทีมที่ระบ
ุทรัยรวม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากจำนวนทรัยรวมที่ทำได้ในเกมหรือช่วงเวลาที่ระบุว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด
จำนวนทรัยรวมของทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากจำนวนทรัยรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดสำหรับทีมที่ระบุในเวลาปกติ
คะแนนรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ทรัยรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากจำนวนทรัยรวมที่ทำได้ในเกมหรือช่วงเวลาที่ระบุว่าเป็นคี่หรือคู่
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
รูปแบบการทำคะแนนครั้งถัดไป: ตัดสินจากวิธีการทำคะแนนในการเล่นครั้งถัดไปตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.30 สกีกระโดดไกล
2.30.1 การตัดสินการแข่งขันจะอ้างอิงตามผลลัพธ์ที่มาจากหน่วยงานกำกับดูแลทางการ
2.30.2 ตัวเลือกทายผลล่วงหน้าจะถือเป็นการทายผลผู้ชนะ ไม่ว่าตัวเลือกนั้นจะมีส่วนร่วมในการแข่งขันนั้นหรือไม่ก็ตาม หากผู้เข้าแข่งขันไม่ได้เข้าร่วมการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.30.3 หากผู้เข้าแข่งขันถูกตัดสิทธิ์ระหว่างการแข่งขัน จะถูกตัดสินให้เป็นผู้แพ้
2.30.4 ในกรณีที่การแข่งขันถูกยกเลิกและไม่มีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ การแข่งขันนั้นจะถือเป็นโมฆะ
2.30.5 กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
ตลาดเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้แข่งขันที่ถูกประกาศเป็นผู้ชนะเมื่อสิ้นสุดการแข่งขันในวันเดียวหรือทัวร์นาเมนต์หลายวัน ขึ้นอยู่กับลักษณะของการแข่งขันที่ระบุไว้
2.31 สนุกเกอร์
2.31.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.31.2 หากการแข่งขันไม่เสร็จสิ้น หรือมีผู้เล่นสำรองเข้ามาแทนที่ในกำหนดการแข่งขันทั้งหมด จะทำให้เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินเป็นโมฆะ
2.31.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะการแข่งขัน: ผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.32 ฟุตบอล
2.32.1 ตลาดเดิมพันทั้งหมดจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการของหน่วยงานที่กำกับดูแล
2.32.2 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น รวมถึงเวลาบาดเจ็บที่อาจเพิ่มเข้ามาหลังจากเวลาปกติ แต่ไม่รวมถึงช่วงเวลาพิเศษ การยิงจุดโทษ หรือประตูทองเว้นแต่จะระบุไว้ในตลาดเดิมพัน
2.32.3 ในการแข่งขันที่ล่าช้า ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.32.4 หากการแข่งขันไม่เป็นไปตามรูปแบบการเล่นที่ยอมรับโดยทั่วไป (ระยะเวลาของช่วงเวลาในการเล่น รูปแบบการแข่งขัน รหัสการตัดสิน ฯลฯ) เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมด
2.32.5 ต้องมีการเล่นอย่างน้อย 75 นาทีจากการแข่งขัน 90 นาทีจึงจะสามารถตัดสินผลของตลาดเดิมพันนั้นได้ การแข่งขันทั้งหมดที่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการก่อน 75 นาทีจะถือเป็นโมฆะ
2.32.6 หากมีการเสนออัตราต่อรองที่มีเวลาการแข่งขันไม่ถูกต้องโดยมีความคลาดเคลื่อนมากกว่า 5 นาที เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่วางตั้งแต่เหตุการณ์นั้นเกิดขึ้น
2.32.7 สำหรับการตัดสินผลเดิมพัน ตลาดเดิมพันที่อิงจากสถิติ เช่น ฟรีคิก โยนบอล และเตะมุมที่ได้รับการตัดสินให้ แต่ยังไม่ได้ทำจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดรวม
2.32.8 หากมีการให้ประตูโดยไม่ถูกต้อง ไม่ว่าจะเป็นจากการตรวจสอบ VAR หรือข้อผิดพลาดของข้อมูล เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันและตลาดเดิมพันทั้งหมดตั้งแต่เวลาที่เกิดข้อผิดพลาด
2.32.9 หากไม่สามารถหาผลของเกมหรือผลตลาดเดิมพันได้ เดิมพันจะถูกยกเลิกภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากที่เกมเริ่มต้น และจำนวนเงินที่เดิมพันจะได้รับการคืนเงิน เว้นแต่เดิมพันของคุณจะเกี่ยวข้องกับตัวเลือกมากกว่าหนึ่งรายการ ในกรณีนี้เดิมพันจะได้รับการตัดสินจากตัวเลือกที่เหลือ
2.32.10 ตลาดเดิมพันเวลาจะได้รับข้อมูลจากผู้ให้บริการฟีดสดหรือเว็บไซต์การแข่งขัน หากข้อมูลนี้ไม่สามารถใช้งานได้
2.32.11 หากข้อมูลไม่ได้มาจากองค์กรผู้ดูแลการแข่งขัน ตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามสถิติที่จัดทำโดยสมาคมข่าวสาร เว้นแต่จะมีหลักฐานชัดเจนว่าสถิติเหล่านั้นไม่ถูกต้อง
2.32.12 ในเกมกระชับมิตรหรือเกมที่จัดขึ้นในสนามกลาง คำว่าทีมเหย้าจะใช้เพื่อการระบุตัวเท่านั้น และไม่เป็นเหตุผลในการยกเลิกเดิมพัน
2.32.13 ตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามเวลาทำประตูที่ประกาศทางทีวี หากไม่มีข้อมูลนี้ให้ใช้ จะมีการพิจารณาเวลาตามนาฬิกาการแข่งขันแทน
2.32.14 ตลาดเดิมพันการทำประตูจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่ลูกบอลข้ามเส้นประตู ไม่ใช่เวลาที่เตะบอล
2.32.15 ตลาดเดิมพันระยะเวลาการเตะมุมจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่เตะมุมเกิดขึ้น ไม่ใช่เวลาที่มีการมอบหรือเสียลูกเตะมุม
2.32.16 ตลาดเดิมพันระยะเวลาการแจกใบเหลืองใบแดงจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่แสดงใบเหลืองหรือใบแดง ไม่ใช่เวลาที่เกิดการทำฟาวล์
2.32.17 การล้ำหน้าจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่กรรมการตัดสินใจ กฎนี้จะถูกนำมาใช้กับกรณีการใช้ผู้ช่วยผู้ตัดสินทางวีดีโอ (VAR) ทุกกรณี
2.32.18 ตลาดเดิมพันการเตะจุดโทษจะได้รับการตัดสินตามเวลาที่ผู้ตัดสินตัดสินใจให้จุดโทษ กฎนี้จะถูกนำมาใช้กับกรณีการใช้ผู้ช่วยผู้ตัดสินทางวีดีโอ (VAR) ทุกกรณี
2.32.19 การตัดสินจุดโทษที่ได้รับการตัดสินให้ แต่ไม่ได้ทำการเตะจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผล เช่น เมื่อการตัดสินจุดโทษได้รับการตรวจสอบจากผู้ช่วยผู้ตัดสินทางวิดีโอ (VAR) และยกเลิก
กฎการตัดสินสำหรับใบเหลืองและใบแดง
• ใบเหลืองนับเป็น 1 ใบ และหากผู้เล่นได้รับใบเหลืองใบที่สองหรือใบแดงโดยตรงจะนับเป็น 1 ใบแดง ดังนั้น ผู้เล่นคนหนึ่งไม่สามารถมีใบเหลืองเกิน 2 ใบได้
• การตัดสินจะทำตามจำนวนใบเหลืองและใบแดงที่ได้รับการประกาศอย่างเป็นทางการในระหว่าง 90 นาทีของการแข่งขันตามที่หน่วยงานที่เกี่ยวข้องกำหนด ในกรณีที่ข้อมูลนี้ไม่สามารถเข้าถึงได้ทันที จะใช้แหล่งข้อมูลจากผู้ให้บริการข้อมูลหรือสมาคมข่าวสารสำหรับการตัดสิน
• ใบเหลืองหรือใบแดงที่ได้รับก่อนหรือหลังการเริ่มต้นหรือจบเกมจะไม่ได้รับการพิจารณา
• ใบเหลืองหรือใบแดงสำหรับผู้เล่นที่ไม่ได้อยู่ในสนามแข่งขัน (เช่น ผู้เล่นที่ถูกเปลี่ยนตัวออก ผู้จัดการทีม หรือผู้เล่นที่นั่งสำรอง) จะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพันใบเหลืองหรือใบแดง
• ใบที่มีสีอื่นนอกเหนือจากใบเหลืองและใบแดงจะถูกมองข้ามในการตัดสินผลเดิมพัน เว้นแต่จะมีตลาดเดิมพันเฉพาะสำหรับใบสีอื่นนั้น ๆ
การเดิมพันตามกรอบเวลา
• มีการกำหนดกรอบเวลาดังนี้: 1-10 นาทีคือ 0:00-9:59 และ 11-20 นาทีคือ 10:00-19:59 เป็นต้น 1-15 นาที คือ 00:00-14:59 และ 16-30 นาที คือ 15:00-29:59 เป็นต้น ช่วงเวลา 31-45 และ 76-90 จะรวมเวลาที่เพิ่มเข้าไป (ยกเว้นผลลัพธ์ของตลาดเดิมพันเฉพาะที่ได้รับการตัดสินแล้ว)
• ตลาดเดิมพันครึ่งแรก/ครึ่งหลังจะใช้เวลาเล่น 45 นาทีตามกฎหมาย รวมถึงเวลาบาดเจ็บและเวลาที่เพิ่มเข้ามา
กฎตลาดเดิมพันผู้เล่น
• หากผู้เล่นไม่ได้อยู่ในรายชื่อนักเตะตัวจริง เดิมพันที่วางก่อนเริ่มเกมจะถูกยกเลิก หากผู้เล่นลงสนามระหว่างเกม พนันสดที่วางในระหว่างเกมสำหรับผู้เล่นนั้นยังคงมีผล
• เดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนการเปลี่ยนสถานที่การแข่งขันจะถูกยกเลิก
สถิติฟุตบอลที่ใช้ในตลาดเดิมพันผู้เล่น
แอสซิสต์: การมีส่วนร่วมครั้งสุดท้าย (การส่งบอล ยิงลูก หรือสัมผัสบอลในรูปแบบใดก็ตาม) โดยผู้เล่นที่นำไปสู่การทำประตูของเพื่อนร่วมทีมที่รับบอล
ประตู: จำนวนประตูที่ผู้เล่นทำได้โดยยิงเข้าตาข่ายของฝ่ายตรงข้าม การตัดสินตลาดจะอ้างอิงจากเวลาที่ลูกบอลข้ามเส้นประตู ไม่ใช่เวลาที่ลูกบอลถูกเตะ
การยิงลูก: ความพยายามที่ชัดเจนของผู้เล่นในการทำประตู (ไม่ว่าจะยิงเข้ากรอบ ยิงออกนอกกรอบ หรือถูกบล็อก)
การส่งลูก: การจ่ายบอลที่พยายาม (สำเร็จหรือไม่สำเร็จ) โดยผู้เล่นมีเจตนาที่ชัดเจนในการส่งบอลไปยังเพื่อนร่วมทีม
การเข้าปะทะ: เมื่อผู้เล่นเข้าปะทะบอลในจังหวะพื้นและสามารถแย่งบอลจากผู้เล่นที่ครองบอลได้สำเร็จ
ใบเหลืองใบแดง: ผู้เล่นที่โดนใบเหลืองใบแดง: 0 = ไม่, 1 = ใช่ (ไม่ใช่จำนวนรวมของใบเหลืองหรือใบแดงที่ได้รับ)
ยิงตรงกรอบ/ยิงเข้ากรอบ: ความพยายามของผู้เล่นที่ส่งผลให้เกิดประตูโดยตรง (ไม่ว่าจะมีเจตนาชัดเจนที่จะทำประตูหรือไม่) หรือความพยายามที่ชัดเจนของผู้เล่นในการทำประตูที่มีโอกาสเข้าไปในตาข่ายอย่างแน่นอน หากไม่ได้รับการเซฟจากผู้รักษาประตูหรือการสกัดโดยผู้เล่นคนสุดท้าย (โดยที่ผู้รักษาประตูไม่สามารถเซฟได้อย่างชัดเจน)
ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลาพิเศษ): ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือในช่วงเวลาที่กำหนด ตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติเท่านั้น รวมถึงเวลาทดเวลาบาดเจ็บ โดยจะประกาศให้ทีมเหย้า เสมอ หรือทีมเยือนเป็นผู้ชนะ
จำนวนประตูทั้งหมด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ต่อเวลาพิเศษ): จำนวนประตูรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
เสมอคืนเงิน: ตัดสินจากผู้ชนะในเวลาแข่งขันปกติ หากการแข่งขันจบลงด้วยผลเสมอ เดิมพันถือเป็นโมฆะ
การเดิมพันแฮนดิแคป (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ รวมทั้งแฮนดิแคปยุโรปและแฮนดิแคปเอเชีย หากผลเสมอเป็นผลลัพธ์ ส่วนของเดิมพันนั้นจะถือว่าเป็นการคืนเงิน (ระบบจะคืนเงินเดิมพันสำหรับส่วนนั้นของเดิมพัน)
คะแนนจริง (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องใน 90 นาทีหรือช่วงเวลาที่กำหนด
โอกาสสองเท่า (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการที่รวมอยู่ในตัวเลือก โดยที่สองในสามของตัวเลือกจะเป็นผู้ชนะ และหนึ่งตัวเลือกจะเป็นผู้แพ้ (ทีมเหย้าและทีมเยือน ทีมเหย้าและเสมอ หรือทีมเยือนและเสมอ)
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา: ตัดสินจากผลการแข่งขันที่ชนะของครึ่งแรกของการแข่งขันร่วมกับผลการแข่งขันที่ชนะทั้งหมดของการแข่งขัน
ทั้งสองทีมทำคะแนนได้ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินเมื่อทั้งสองทีมทำประตูได้อย่างน้อยหนึ่งประตูในเวลาแข่งขันปกติ
เวลาของประตูแรก: ตัดสินจากเวลาของการทำประตูแรกของเกมที่เกิดก่อนหรือหลังเวลาที่กำหนด
วิธีการชนะ: ตัดสินจากวิธีการชนะของทีมเหย้าหรือทีมเยือนจากผลลัพธ์ที่มีทั้งหมด 6 แบบที่เป็นไปได้
ทีมไหนจะชนะการแข่งขันที่เหลือทั้งหมด: ตัดสินจากว่าทีมไหนจะชนะการแข่งขันจากช่วงเวลาที่กำหนด ในขณะที่เดิมพัน คะแนนจะได้รับการพิจารณาว่าเป็น 0-0
จำนวนเตะมุม: ตัดสินจากจำนวนเตะมุมในการแข่งขันทั้งหมด การเตะมุมที่ได้รับ แต่ไม่ได้เตะจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสิน
ลูกเตะมุมถัดไป: การตัดสินจะขึ้นอยู่กับทีมที่จะได้รับการเตะมุมถัดไปในการแข่งขันตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน
ลูกเตะมุมสุดท้าย: ตัดสินจากทีมที่จะได้รับการเตะมุมสุดท้ายในการแข่งขันตั้งแต่เวลาที่วางเดิมพัน
ใบเหลืองทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนรวมของใบเหลืองที่ได้รับในระหว่างการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนที่กำหนดไว้
จำนวนทั้งหมดของลูกเตะมุมของทีมเหย้าหรือทีมเยือน: ตัดสินจากจำนวนลูกเตะมุมที่ทีมเหย้าหรือทีมเยือนทำได้ว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด
ผู้ทำประตูคนสุดท้าย: ตัดสินจากผู้เล่นคนสุดท้ายที่ทำประตูได้ในการแข่งขัน หากผู้เล่นที่เลือกไม่ได้มีส่วนร่วมในเกม เดิมพันจะเป็นโมฆะ หากผู้เล่นที่เลือกไม่ได้ทำประตูและถูกเปลี่ยนตัวออกก่อนที่ประตูสุดท้ายของการแข่งขันจะทำได้ เดิมพันจะถือว่าแพ้
คะแนนจริง x:y: ตัดสินจากคะแนนสุดท้ายของการแข่งขันที่เหลืออยู่จากคะแนนปัจจุบันเมื่อเดิมพัน
ผลรวมและทั้งสองทีมทำประตู: ตัดสินจากผลรวมประตูในการแข่งขันที่มากกว่าหรือน้อยกว่ากำหนด และผลการทำประตูของทั้งสองทีม
1x2 และทั้งสองทีมทำประตู: ตัดสินจากผลการชนะของเกมและทั้งสองทีมจะทำประตูได้หรือไม่
ครึ่งเวลา/เต็มเวลา + คะแนนจริง: ตัดสินจากผลของครึ่งแรกของการแข่งขันร่วมกับผลของการแข่งขันทั้งหมดและคะแนนจริง
ตลาดเดิมพันการทำประตู
ประตูแรก/ประตูสุดท้าย: ตัดสินจากผู้ที่ทำประตูแรกหรือประตูสุดท้ายได้ ไม่ว่าจะเป็นทีมเหย้า ทีมเยือน หรือไม่มีการทำประตู
คี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากคะแนนรวมของการแข่งขัน ทีมเหย้า หรือทีมเยือน คะแนนรวมในช่วงเวลาที่กำหนดจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่
ผลรวมประตูทีมเหย้า/ทีมเยือน (เต็มเวลา/ครึ่งเวลา): ตัดสินจากจำนวนประตูรวมที่ทำได้ของทีมเหย้าหรือทีมเยือนในช่วงเวลาที่กำหนด
จำนวนประตูที่ทำได้ในการแข่ง/จำนวนประตูที่ทำได้ของทีม: ตัดสินจากจำนวนประตูที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือของแต่ละทีม
ทีมไหนจะทำประตู: การเดิมพันว่าทีมเหย้า ทีมเยือน ทั้งสองทีม หรือทีมใดทำประตู หรือไม่มีทีมใดทำประตูได้เลย
ครึ่งที่มีการทำประตูมากที่สุด: เดิมพันว่าครึ่งไหนจะมีการทำประตูมากที่สุด ระหว่างครึ่งแรก ครึ่งหลัง หรือเท่ากัน
คลีนชีต: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะไม่เสียประตู
ทำประตูได้ในทั้งสองครึ่ง: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะทำประตูได้ในทั้งสองครึ่ง
ทั้งสองครึ่ง: เดิมพันมากกว่า/น้อยกว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนจะทำประตูได้มากกว่าหรือน้อยกว่าที่กำหนด
ชนะโดยไม่เสียประตู: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะชนะโดยไม่เสียประตู
คลีนชีต: เดิมพันว่าทีมเหย้าหรือทีมเยือนที่จะไม่เสียประตู
ผู้ทำประตูคนแรก: ตัดสินผลโดยเลือกผู้เล่นที่ทำประตูแรกของการแข่งขัน เดิมพันถือเป็นโมฆะหากผู้เล่นไม่ได้ลงเป็นตัวจริงในการแข่งขันนั้น ใช้กฎการเดิมพัน 90 นาทีตามปกติ และการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน
ผู้ทำประตูเวลาใดก็ได้: ตัดสินผลโดยผู้เล่นทำประตูได้ในช่วงเวลาใดก็ได้ของการแข่งขัน หากผู้เล่นของคุณไม่ได้ลงสนามจากม้านั่งสำรองหรือไม่ได้เริ่มเป็นตัวจริง เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ใช้กฎการเดิมพัน 90 นาทีตามปกติ และการทำเข้าประตูตัวเองจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลเดิมพัน
ผลต่างของชัยชนะ: ตัดสินผลจากทีมเหย้าหรือทีมเยือนชนะด้วยผลต่างของชัยชนะ 1, 2 หรือ 3 ประตู หรือจบด้วยผลเสมอ
ทีมไหนจะทำประตู: ทีมเหย้า ทีมเยือน ไม่มี หรือทั้งสองทีม
พิเศษ
• เดิมพันพิเศษจะตัดสินผลตามผลอย่างเป็นทางการที่เกี่ยวข้องกับตลาดที่ระบุไว้
• หากมีผู้ชนะหลายคนหรือทีมในตลาดที่ระบุ กฎการเสมอกันจะถูกนำมาใช้
• เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผลบังคับใช้หากมีการเพิ่มตัวเลือกใหม่ในตลาดหลังจากเวลาวางเดิมพัน
• เดิมพันจะยังคงมีผลบังคับใช้ได้สูงสุด 1 ปีตามระยะเวลาที่กำหนดของการแข่งขัน หากยังไม่มีการประกาศวันที่เฉพาะจากองค์กรที่กำกับดูแลตลาดที่ระบุ
ตลาดเดิมพัน
รางวัล/การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ตัดสินผลตามผู้ชนะที่ระบุของรางวัล/การแข่งขันที่กำหนด
การแข่งขัน - เข้า 10 อันดับแรก: ตัดสินผลตามผลการอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน ผู้เข้าร่วมทุกคนที่อยู่ใน 10 อันดับแรกของการแข่งขันจะได้รับการตัดสินให้เป็นผู้ชนะ
การแข่งขัน - ภูมิภาค/ประเทศที่ติดอันดับสูงสุด: ตัดสินผลตามผลการอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน ผู้เข้าร่วมที่มีผลงานที่ดีที่สุดในกลุ่มที่เลือกสำหรับตลาดที่เกี่ยวข้องจะได้รับการตัดสินให้เป็นผู้ชนะ
เฮดทูเฮด: ตัดสินจากผู้เข้าร่วมทั้งสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อที่มีผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการดีที่สุด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากผู้เข้าร่วมทั้งสองคนไม่ได้ลงแข่งขันหรือไม่มีสิทธิ์ชนะ
2.33 การแข่งรถสต็อกคาร์ / NASCAR / อินดี้คาร์
2.33.1 ทุกตลาดเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันที่ประกาศในระหว่างพิธีมอบรางวัล หรือไม่เกิน 15 นาทีหลังจากเสร็จสิ้นเซสชันที่ระบุ
2.33.1 สำหรับการแข่งขันที่มีการลดจำนวนรอบหรือกลายเป็นการแข่งขันตามเวลาเนื่องจากสภาพอากาศหรือเหตุการณ์อื่น ๆ จะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการสำหรับระยะเวลาที่กำหนดโดยหน่วยงานกำกับดูแลอย่างเป็นทางการ
2.33.1 หากการแข่งขันเฉพาะถูกเลื่อนหรือยกเลิก การแข่งขันนั้นต้องจัดขึ้นภายใน 72 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดเริ่มต้นของการแข่งขันเดิม หากไม่มีการกลับมาแข่งขันต่อ เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
2.33.1 ในกรณีที่ผู้เข้าร่วมไม่สามารถเข้าร่วมการแข่งขันได้ เดิมพันจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นกรณีที่ผู้เข้าร่วมมีส่วนร่วมในรอบวิ่งอุ่นเครื่องหรือลงจากช่องพิตภายในรอบแรกของการแข่งขัน
2.33.1 สำหรับการตัดสินผล นักแข่งที่ถูกตัดสิทธิ์จะได้รับการพิจารณาเป็นการถอนตัวจากการแข่งขัน
2.33.1 หากนักแข่งสองคนขึ้นไปออกจากการแข่งขันในรอบเดียวกัน พวกเขาจะได้รับการพิจารณาว่าสิ้นสุดการแข่งขันในเวลาเดียวกัน บังคับใช้กฎการเสมอกัน
2.33.1 บังคับใช้กฎการเสมอกัน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขันหรือเซสชันที่ระบุ
ผู้ผลิตที่ชนะ (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินตามผู้ผลิตรถที่ได้รับชัยชนะจากนักแข่งที่้ชนะในการแข่งขันหรือเซสชันที่ระบุ
ผลต่างของชัยชนะ: ตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (เป็นวินาที) ในการแข่งขัน การลงโทษที่เกิดขึ้นหลังจากการมอบถ้วยรางวัลจะไม่ได้รับการพิจารณาในการตัดสินผลของตลาดเดิมพัน
การแข่งแบบเฮดทูเฮด (การแข่งขัน/รอบคัดเลือก/การฝึกซ้อม): ตัดสินว่านักแข่งคนใดในสองคนที่ได้รับการเสนอชื่อจะได้ตำแหน่งที่ดีที่สุดในประเภทการแข่งขันอย่างเป็นทางการหรือเซสชันที่ระบุ หากนักแข่งทั้งสองคนไม่สามารถจบการแข่งขันได้ นักแข่งที่ทำรอบได้มากที่สุดจะเป็นผู้ชนะ เดิมพันจะเป็นโมฆะหากนักแข่งทั้งสองถอนตัวจากการแข่งขันในรอบเดียวกันและในเซกเตอร์เวลาที่เดียวกัน
ตำแหน่ง 3 อันดับแรก: ตัดสินจากนักแข่งที่จบการแข่งขันในสามอันดับแรก
แชมป์ (นักแข่งรถ): ตัดสินผลตามนักแข่งที่ชนะแชมป์ในซีรีส์ที่ระบุ
2.34 ปิงปอง
2.34.1 การตัดสินผลแพ้ชนะในตลาดการแข่งขันทั้งหมดจะอ้างอิงจากเวลาปกติ (เฉพาะการแข่งขัน) เว้นแต่มีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.34.2 ในกรณีที่มีการออกจากการแข่งขันหรือการตัดสิทธิ์ ต้องมีการเล่นครบอย่างน้อย 1 เซตสำหรับการตัดสินเดิมพันผู้ชนะในการแข่งขัน ทุกตลาดเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
2.34.3 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.34.4 หากผู้เล่นถูกแทนที่ระหว่างการแข่งขันทีมที่มีผู้เล่น 3 คนขึ้นไป เดิมพันจะยังคงมีผลบังคับใช้
2.34.5 หากผู้เล่นออกจากการแข่งขันเนื่องจากอาการบาดเจ็บ เดิมพันผู้ชนะในการแข่งขันจะได้รับการตัดสินตามผู้เล่นที่เข้าสู่รอบถัดไป ตลาดเดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะได้รับการตัดสินผลตามที่เป็นไปได้จนถึงจุดที่ผู้เล่นออกจากการแข่งขัน โดยตลาดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลจะถือเป็นโมฆะ
2.34.6 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมด ตลาดเดิมพันที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ผู้เล่น/ทีมที่ชนะการแข่งขันอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่ผลเสมอกันหลังจากต่อเวลา เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะ เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
คะแนนรวมทีมเหย้า/ทีมเยือน (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนคะแนนที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยผู้เล่น/ทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลการแข่งขันว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าคะแนนที่กำหนดสำหรับผู้เล่น/ทีมที่ระบุ
แฮนดิแคปแต้ม (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินโดยผู้เล่น/ทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินจากการทายผลคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
แต้มรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต/เกม): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ผลต่างของชัยชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินจากผลต่างของชัยชนะ (จำนวนคะแนนที่แตกต่างกัน) ของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
เกมที่ X - แต้มที่ X: ตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ทำคะแนนที่ระบุในเกมที่กำหนด
เกมที่ X - แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน: ตัดสินผลตามผู้เล่น/ทีมเหย้าหรือผู้เล่น/ทีมเยือนที่ทำคะแนนได้ตามจำนวนคะแนนที่ระบุในเกมที่กำหนดเป็นผู้เล่น/ทีมแรก
เซตที่ X - แต้มพิเศษ: ตัดสินผลจากจำนวนเกมในการแข่งขันที่ต้องการคะแนนเพิ่มเติมเหนือจากจำนวนคะแนนที่ชนะตามปกติในเซตที่เล่นตามที่ระบุ
เซตที่ X - สองแต้มติดต่อกัน: ตัดสินผลจากการที่ผู้เล่นชนะสองคะแนนหรือมากกว่านั้นติดต่อกันในเซตที่ระบุ
เซตที่ X - ชนะ + รวมคะแนน: ตัดสินผลจากการทายผู้เล่น/ทีมที่ชนะเซตพร้อมกับจำนวนคะแนนรวมที่ถูกต้องในเซตนั้น
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.35 เทนนิส
2.35.1 ในกรณีที่มีการเลื่อนการแข่งขันจากสภาพอากาศ การเปลี่ยนแปลงตารางการแข่งขันไปจนถึงลำดับของการเล่น หรือการเปลี่ยนแปลงเวลาและวันที่ของการแข่งขันที่กำหนด เดิมพันจะยังคงมีผล เว้นแต่จะมีการยอมแพ้โดยไม่แข่งขันหรือมีการประกาศผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการแล้ว รวมถึงกรณีที่การแข่งขันได้เริ่มต้นแล้วและถูกระงับเนื่องจากข้อจำกัดด้านเวลา หรือแสงไม่เพียงพอ
2.35.2 ในกรณีที่มีการยอมแพ้โดยไม่แข่งขัน การถอนตัว หรือการผิดกติกาจากผู้เล่นคนใดคนหนึ่ง ตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ ยกเว้นผู้ชนะการแข่งขัน (โดยต้องเล่นตามระยะเวลาที่กำหนดขั้นต่ำแล้ว)
2.35.3 หากมีการท้าทายหรือได้รับคะแนนโทษ เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสิน/ตัดสินใหม่ตามคะแนนอย่างเป็นทางการ
2.35.4 ในกรณีที่การแข่งขันสิ้นสุดก่อนที่แต้มหรือเกมบางส่วนจะเสร็จสมบูรณ์ ตลาดเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมดที่มีเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะเป็นโมฆะ
2.35.5 สำหรับการตัดสินผล ทุกการไทเบรกหรือไทเบรกแมตช์จะได้รับการตัดสินเป็น 1 เกม
2.35.6 ในกรณีที่มีการออกจากการแข่งขัน ตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับเซตและเกมที่ตัดสินผลแล้วว่าแพ้จะยังคงอยู่ ส่วนเดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินจะถือเป็นโมฆะ
2.35.7 ในกรณีที่มีการเปลี่ยนสนามแข่งหรือพื้นผิว เดิมพันทั้งหมดจะยังคงมีผล
2.35.8 ต้องมีการเล่นเซตเต็มอย่างน้อย 1 เซตจึงจะสามารถตัดสินผลผู้ชนะในการแข่งขันได้ เดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดที่ยังไม่ได้รับการตัดสินผลจะถือเป็นโมฆะ
2.35.9 ในกรณีของการชนะเนื่องจากอีกฝ่ายไม่ได้ทำการแข่งขัน การถอนตัวหรือการแพ้การแข่งขันเนื่องจากไม่มาแข่ง ตลาดเดิมพันที่ไม่มีผลลัพธ์ทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นตลาดเดิมพันผู้ชนะการแข่งขันไม่ว่าจะมีความเป็นไปได้ที่จะได้รับผลลัพธ์หรือไม่ก็ตาม
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต/เกม): ผู้เล่นหรือทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกัน เดิมพันทั้งหมดจะตัดสินจากผู้ชนะไทเบรก
เกมทั้งหมด (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนเกมทั้งหมดที่เล่นในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
จำนวนเกมทั้งหมดของผู้เล่น/ทีม (การแข่งขัน/เซต/เกม): จำนวนเกมทั้งหมดที่ชนะในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนดโดยผู้เล่น/ทีมเฉพาะ การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับว่าผลการแข่งขันจะสูงกว่าหรือต่ำกว่าค่าที่กำหนด
คะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต/เกม): ตัดสินจากการทายผลคะแนนจริงที่ถูกต้องในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
เกมแฮนดิแคป (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่จะชนะในการแข่งขันหรือเซตหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรวมของการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด
จำนวนเกมทั้งหมดคี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
เซตทั้งหมด: ตัดสินจากจำนวนเซตที่เล่นทั้งหมดว่ามากกว่าหรือน้อยกว่าค่ากำหนดที่ระบุ
ไทเบรก มี/ไม่มี: ตัดสินผลจากการที่มีการเล่นไทเบรกในเซตใด ๆ ระหว่างการแข่งขัน
ผู้เล่นที่จะชนะเซต: ตัดสินผลจากการที่ผู้เล่นที่ระบุชนะอย่างน้อยหนึ่งเซตในระหว่างการแข่งขัน
เซตที่เป็นศูนย์: ตัดสินผลว่าเดิมพันจะได้รับการตัดสินจากการที่ผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะชนะเซต 6-0 หรือไม่
ผู้เล่น/ทีมที่จะชนะ + จำนวนเกมรวม: ตัดสินผลจากผู้เล่นที่ระบุชนะเกมและทำจำนวนเกมรวมมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ากำหนดที่ระบุ
ผลลัพธ์สองโอกาส (เซต/การแข่งขันที่ 1): ตัดสินจากผู้ชนะในเซตแรกพร้อมกับผู้ชนะในการแข่งขัน
กลับมาชนะจากการตามหลัง: ตัดสินจากการที่ผู้เล่น/ทีมจะตามหลังในจำนวนเซต แต่กลับมาชนะและคว้าชัยในการแข่งขัน
เซตที่ทำคะแนนได้สูงสุด: ตัดสินจากเซตที่มีจำนวนเกมที่เล่นมากที่สุดในนั้น กฎการเสมอกันมีผลบังคับใช้
เซตที่ X - แข่งเพื่อให้ได้ X เกม: ตัดสินจากผู้เล่น/ทีมที่ทำจำนวนเกมที่กำหนดในเซตนั้นได้ก่อน
เซตที่ X เกมที่ X มีเบรกพอยน์ใช่/ไม่: ตัดสินว่าจะมีเบรกพอยน์ในเกมหรือไม่
เซตที่ X เกมที่ X ผลหลังจากแต้มที่ 3: ตัดสินจากคะแนนที่แน่นอนหลังจากจบแต้มที่ 3 ในเกมที่กำหนด
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
รอบคัดออก: ตัดสินจากรอบที่ผู้เล่นที่เลือกถูกคัดออกจากการแข่งขันที่กำหนด
ควอเตอร์/กลุ่มที่ชนะ: ตัดสินจากควอเตอร์/กลุ่มของทัวร์นาเมนต์ที่ผู้ชนะของทัวร์นาเมนต์อยู่
ครึ่งที่ชนะ: ตัดสินว่าผู้ชนะของทัวร์นาเมนต์มาจากครึ่งบนหรือครึ่งล่างของสายการแข่งขัน
เข้าถึงรอบชิงชนะเลิศ: ตัดสินว่าผู้เล่นที่เลือกไว้จะเข้าถึงรอบชิงชนะเลิศของทัวร์นาเมต์หรือไม่
2.36 วอลเลย์บอล
2.36.1 การตัดสินผลของทุกตลาดเดิมพันจะอ้างอิงตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการเมื่อสิ้นสุดเวลาการแข่งขันแบบปกติตามกำหนด เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.36.2 เกมทั้งหมดจะเล่นตามกฎเกมในรูปแบบปกติ หากมีการใช้รูปแบบการแข่งขันที่แตกต่างออกไป เช่น จำนวนเซต เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันที่ได้รับผลกระทบทั้งหมด
2.36.3 หากทีมปฏิเสธที่จะเล่นหรือถูกตัดสิทธิ์ด้วยเหตุผลใดก็ตาม หรือการแข่งขันไม่จบครบ 1 เซตเต็ม เดิมพันทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะหากยังไม่ได้ตัดสิน ไม่ว่าจะด้วยเหตุผลใดก็ตาม
2.36.4 ในการแข่งขันที่ถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันทั้งหมดจะเป็นโมฆะหากการแข่งขันไม่กลับมาแข่งต่อภายใน 48 ชั่วโมงหลังจากเวลาที่กำหนดสำหรับการแข่งขัน เว้นแต่จะมีการประกาศผู้ชนะอย่างเป็นทางการ
2.36.5 โกลเดนเซตจะไม่ได้รับการพิจารณาในตลาดเดิมพันที่ระบุไว้ เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นพิเศษ
2.36.6 การหักคะแนนอย่างเป็นทางการจะได้รับการพิจารณาสำหรับตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมด ตลาดเดิมพันที่ได้ข้อสรุปแล้วจะไม่พิจารณาการหักคะแนน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การแข่งขัน/เซต): ทีมที่ชนะการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุอย่างเป็นทางการ ในกรณีที่เสมอกันหลังจากเวลาปกติ จะใช้โกลเดนเซตเป็นตัวตัดสิน เว้นแต่จะมีตัวเลือกเสมอให้เลือก
คะแนนรวม (การแข่งขัน/เซต): จำนวนคะแนนรวมที่ทำได้ในการแข่งขันนั้นหรือช่วงเวลาที่กำหนด การตัดสินผลเดิมพันจะขึ้นอยู่กับผลว่าผลรวมจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนดไว้
แฮนดิแคปเซต ตัดสินโดยทีมที่จะชนะการแข่งขันหลังจากที่แฮนดิแคปที่กำหนดถูกนำไปใช้กับคะแนนเซตสุดท้าย เซตทั้งหมด ตัดสินจากจำนวนเซตที่เล่นในเกมคะแนนจริง (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินตามการทายผลคะแนนจริงสุดท้ายที่ถูกต้องในช่วงเวลาที่กำหนด
แข่งเพื่อให้ได้คะแนน X คะแนน (การแข่งขัน/เซต): ตัดสินว่าทีมเจ้าบ้านหรือทีมเยือนเป็นทีมแรกที่ทำคะแนนตามจำนวนที่กำหนดในช่วงเวลาที่กำหนด เดิมพันจะเป็นโมฆะหากไม่มีทีมใดทำคะแนนถึง
คี่/คู่ (การแข่งขัน/เซต): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
เซตที่ X - คะแนนที่ X: ตัดสินจากทีมที่ทำคะแนนที่ระบุในเซตที่กำหนด
เซตที่แน่นอน: ตัดสินตามจำนวนเซตที่เล่นหลังจากการแข่งขันสิ้นสุดลง
จำนวนเซตที่ถูกตัดสินโดยคะแนนพิเศษ: ตัดสินจากจำนวนเซตในเกมที่จะต้องการคะแนนเพิ่มเติมเกินกว่าจำนวนคะแนนรวมชนะตามปกติ
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.37 โปโลน้ำ
2.37.1 เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินในเวลาปกติ เว้นแต่จะระบุไว้เป็นอย่างอื่น
2.37.2 หากการแข่งขันไม่ได้เล่นจนจบ ตลาดเดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะเป็นโมฆะ
ตลาดเดิมพัน
1x2 (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): สามารถวางเดิมพันได้ที่การชนะของทีมเจ้าบ้าน (1), เสมอ (x) หรือการชนะของทีมเยือน (2) ตัดสินจากผู้ชนะการแข่งขันหรือในช่วงเวลาที่กำหนด
ประตูรวมทั้งหมด (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากจำนวนประตูรวมที่ทำได้ในเกมว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนด หากผลการแข่งขันเท่ากับจำนวนที่กำหนดในการเดิมพัน เดิมพันจะถูกนับเป็นการคืนเงิน
แฮนดิแคปแต้ม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินโดยทีมที่ชนะในการแข่งหรือช่วงเวลาที่กำหนดหลังจากที่มีการใช้แฮนดิแคปที่กำหนดกับผลการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่ระบุ
จำนวนประตูรวมของทีม (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากจำนวนประตูทั้งหมดที่ทีมที่เลือกทำได้ในการแข่งขันนั้นว่าจะมากกว่าหรือน้อยกว่าค่าที่กำหนดไว้ หากผลการแข่งขันเท่ากับจำนวนที่กำหนดในการเดิมพัน เดิมพันจะถูกนับเป็นการคืนเงิน
คะแนนรวมคี่/คู่ (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): กำหนดโดยจำนวนแต้มรวมที่ทำได้ในการแข่งขันหรือช่วงเวลาที่กำหนด ว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
2.38 กีฬาในฤดูหนาว
2.38.1 กฎการเดิมพันทั่วไปจะใช้กับตลาดเดิมพันการทายผลล่วงหน้าและการทายผลตัวต่อตัวทุกรูปแบบ
2.38.2 หากการแข่งขันเกิดขึ้นภายในทัวร์นาเมนต์กีฬา เช่น โอลิมปิกฤดูหนาว ทุกเดิมพันจะยังคงมีผลแม้ว่าการแข่งขันถูกเลื่อนออกไป ตราบใดที่มีการกำหนดวันแข่งขันใหม่ภายในระยะเวลาทัวร์นาเมนต์อย่างเป็นทางการ
2.38.3 หากการแข่งขันในวันเดียวถูกเลื่อนหรือยกเลิก เดิมพันจะยังคงใช้ได้หากการแข่งขันเสร็จสิ้นภายใน 48 ชั่วโมง
ตลาดเดิมพัน
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
การแข่งขัน - ผู้ชนะ: ผู้ชนะอย่างเป็นทางการของการแข่งขัน (ใช้กฎเสมอกัน)
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
ตัวต่อตัวและผู้ชนะสามทาง: ทุกคนที่ได้รับการเสนอชื่อเข้าแข่งขันจะต้องเริ่มต้นการแข่งขัน เดิมพันเป็นโมฆะ หากผู้เข้าแข่งขันหนึ่งคนไม่เข้าร่วม จะต้องแข่งขันครบทุกรอบ มิเช่นนั้น เดิมพันจะเป็นโมฆะ กฎเสมอกันจะถูกใช้ในกรณีที่ผลการแข่งขันเสมอกัน
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
สัญชาติของผู้ชนะ: สัญชาติของผู้แข่งขันหรือทีมในการแข่งขันที่ระบุ
ทีมต่อไปที่จะทำประตู (การแข่งขัน/ครึ่งเวลา/ควอเตอร์): ตัดสินจากทีมถัดไปที่ทำประตูได้หลังจากเวลาที่วางเดิมพัน
ผู้ชนะเหรียญทอง: อันดับเหรียญทองรวม โดยผู้ชนะจะเป็นผู้ที่มีเหรียญทองมากที่สุด การแข่งขันประเภททีมทั้งหมดจะนับเป็นหนึ่งเหรียญทอง ในกรณีที่คะแนนเสมอกัน จะตัดสินจากตารางเหรียญของ IOC
3. กีฬาอีสปอร์ต
กฎกติกาสำหรับกีฬาอีสปอร์ตเป็นกฎกติกาเพิ่มเติมจากกฎกติกาการพนันทั่วไป ในกรณีที่เกิดความคลาดเคลื่อนหรือมีข้อขัดแย้ง ส่วนที่เฉพาะเจาะจงในกฎกติกากีฬาอีสปอร์ตจะมีสิทธิ์เหนือกว่ากฎกติกากีฬาทั่วไป รูปแบบการแข่งขันกีฬาอีสปอร์ตใด ๆ จะถูกกำหนดตามกฎข้อบังคับของผู้จัดการการแข่งขัน การแข่งขันสามารถเป็นรูปแบบที่ประกอบด้วยหนึ่งแมป/เกมหลายเกม:
• Best of 1 (Bo1) - เกมการแข่งขันหลายเกมที่ชนะสูงสุด 1 ครั้ง
• Best of 2 (Bo2) - เกมการแข่งขัน 2 เกม (สามารถเสมอกันได้)
• Best of 3 (Bo3) - เกมการแข่งขันหลายเกมที่ชนะสูงสุด 2 ครั้ง
• Best of 5 (Bo5) - เกมการแข่งขันหลายเกมที่ชนะสูงสุด 3 ครั้ง
• Best of 7 (Bo7) - เกมการแข่งขันหลายเกมที่ชนะสูงสุด 4 ครั้ง
• Best of 9 (Bo9) - เกมการแข่งขันหลายเกมที่ชนะสูงสุด 5 ครั้ง
ตามกฎกติกาทัวร์นาเมนต์หรือการตัดสินของผู้จัดการ อาจมีการมอบแมปนำให้หนึ่งแมปกับทีมใดทีมหนึ่งก่อนที่การแข่งขันจะเริ่มต้นขึ้น การแข่งขันในมันนี่ไลน์มีข้อควรทราบหนึ่งเกี่ยวกับข้อมูลที่เฉพาะของรูปแบบการแข่งขัน และแมปเริ่มต้นจะถูกนำมาพิจารณาเหมือนกับว่าได้มีการแข่งขันเกิดขึ้นจริง สำหรับทุกตลาดเดิมพันที่มีการพิจารณาต่อเวลาในการตัดสินผล ชื่อของตลาดเดิมพันนั้นจะต้องมีคำว่า "รวมต่อเวลา" ตลาดเดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะได้รับการตัดสินจากผลการแข่งขันในเวลาปกติเท่านั้น
ในกีฬาอื่น ๆ ผลลัพธ์สุดท้ายสำหรับกีฬา เช่น Dota 2, League of Legends, Wild Rift, King of Glory เป็นต้น จะอ้างอิงตามข้อมูลที่บันทึกทันทีหลังจากที่มีการทำลายสิ่งก่อสร้างหลัก (ปราสาท/ป้อม/เน็กซัส) ของหนึ่งในฝ่ายตรงข้ามได้ เช่นเดียวกัน จะมีการคำนวณในกรณีที่หนึ่งในทีมยอมแพ้ (ในกรณีนี้ ปราสาท/ป้อม/เน็กซัสจะไม่ถูกทำลายโดยตรงจากฝ่ายตรงข้าม) ชัยชนะจะมอบให้กับทีมคู่แข่งของทีมที่ยอมแพ้
การคืนเงินเดิมพัน
เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะได้รับการคืนเงินให้หากมีการเลื่อนการแข่งขันออกไปมากกว่า 48 ชั่วโมงนับตั้งแต่ช่วงเวลาเริ่มต้นที่กำหนด หากการแข่งขันเกิดความล่าช้ามากกว่า 48 ชั่วโมงหลังจากที่ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว เดิมพันผลลัพธ์ที่เกิดขึ้นแล้ว (เช่น ผู้ชนะประจำรอบหรือคิลล์แรก) จะยังคงมีผลอยู่และได้รับการตัดสิน
หากการแข่งขันเกิดความล่าช้าเป็นเวลา 48 ชั่วโมงหรือน้อยกว่าหลังจากที่ได้เริ่มต้นขึ้นแล้ว จะมีการใช้กฎกติกาดังต่อไปนี้:
• ดำเนินการแข่งขันต่อจากคะแนนปัจจุบันหรือต่อจากช่วงเวลา/เวลาที่เฉพาะในแมป เดิมพันทั้งหมดยังคงมีผลและจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันสุดท้ายของการแข่งขัน
• เริ่มการแข่งขันใหม่ (เริ่มต้นใหม่) เดิมพันทั้งหมดที่ได้มีการกำหนดผลลัพธ์ ณ ช่วงเวลาที่การแข่งขันเกิดการหยุดชะงักจะยังคงมีผล เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะได้รับเงินคืน แมปหรือการแข่งขันที่เริ่มต้นใหม่จะได้รับการพิจารณาว่าเป็นการแข่งขันใหม่
ในกรณีที่มีการเปลี่ยนแปลงแมปที่กำหนดไว้ เดิมพันผู้ชนะการแข่งขัน แมปรวม คะแนนจริงของแมป แฮนดิแคปแมปและจำนวนแมปรวมเป็นเลขคู่/คี่จะได้รับเงินคืน เดิมพันตลาดเดิมพันแมปจะได้รับการตัดสินตามคะแนนสุดท้ายของแมปที่เฉพาะเจาะจง หากหนึ่งในทีม (ผู้เล่น) ไม่ทำการแข่งขันต่อหรือไม่แข่งขันต่อในช่วงเวลาของการแข่งขัน จะมีการคำนวณเดิมพันดังต่อไปนี้:
• เดิมพันผู้ชนะแมป (หากเริ่มต้นแต่ไม่เสร็จสมบูรณ์) และเดิมพันผู้ชนะการแข่งขันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการ
• เดิมพันตลาดเดิมพันและผลลัพธ์ที่ได้ทราบผลลัพธ์แล้วจะได้รับการตัดสินตามผลลัพธ์นั้น (รวมถึงแฮนดิแคปแมป คะแนนที่ถูกต้องของแมป จำนวนแมปรวมเป็นเลขคู่/คี่)
ตัวอย่างที่ 1
เดิมพันแมปรวมมากกว่า 2.5 ในการแข่งขัน Bo3 จะได้รับการตัดสินหากมีการถอนตัวโดยมีคะแนน 1:1 ในแมปและได้รับการคืนเงินหากคะแนนคือ 1:0, 0:1 หรือ 0:0
ตัวอย่างที่ 2
เดิมพันแฮนดิแคปแมป -1.5/+1.5 จะได้รับการตัดสินหากทีมใดแพ้หรือชนะตามจำนวนแมปที่กำหนดเพื่อให้มีการพิจารณาว่าตลาดเดิมพันนี้ได้รับการตัดสิน (ตัวอย่างเช่น 1:0 ในแมปในการแข่งขัน Bo3 หมายถึงการแพ้แฮนดิแคปแมป -1.5 สำหรับทีม 2) หากมีการถอนตัวโดยมีคะแนนแมปหนึ่งคะแนนที่ทำให้ไม่สามารถตัดสินผลลัพธ์ได้ ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้ (ตัวอย่างเช่น 1:0 ในแมปในการแข่งขัน Bo3 สำหรับเดิมพันแฮนดิแคปแมป -1.5 สำหรับทีม 1
• ไม่ว่ากรณีใด ๆ ก็ตาม เดิมพันตลาดเดิมพันที่ไม่ได้มีการตัดสินผลลัพธ์จะได้รับเงินคืน หากแมปยังไม่เริ่มขึ้น ระบบจะคืนเงินให้สำหรับผลทั้งหมดของแมปนี้ (รวมถึงผู้ชนะแมป) จะมีการใช้กฎกติกาหากเหตุผลเนื่องจากการแพ้ทางเทคนิค/การถอนตัว/การสละสิทธิ์ไม่ใช่การตัดสิทธิ์ของทีมไม่ใช่การทำให้ทีมเสียสิทธิ์เมื่อมีการตัดสินเดิมพันแยกกันจากกฎกติกา หากมีการตัดสิทธิ์โดยผู้จัดการหลังจากที่แมป/การแข่งขันเสร็จสิ้นเนื่องจากทีม/ผู้เล่นได้คะแนนนำโดย:
• การใช้เครื่องมือต้องห้าม (Aimbots, Snap Tap, สูตรโกง)
• การใช้ประโยชน์จากข้อบกพร่องของเกม
• การโกง, การแก้ไขการแข่งขัน
• การกระทำอื่น ๆ ที่กระทบต่อความยุติธรรมของเกม เดิมพันทั้งหมดหรือเดิมพันตลาดเดิมพันแมปจะได้รับเงินคืน ซึ่งขึ้นอยู่กับประเภทการลงโทษที่บังคับใช้กับทีม ระบบจะไม่คืนเงินให้หากมีการแพ้ทางเทคนิคหลังจากที่การแข่งขันจบลงในกรณีดังต่อไปนี้:
• การละเมิดกฎกติกาการแข่งขัน กฎระเบียบการเล่นอย่างยุติธรรม จริยธรรมทางการกีฬา
• การตัดสิทธิ์ทีมหรือผู้เล่นเนื่องจากผิดวิสัยนักกีฬา
• การเข้าร่วมของผู้เล่นที่ไม่มีสิทธิ์ (ข้อจำกัดทางอายุ การเป็นพลเมือง ฯลฯ) แต่ไม่รวมถึงการที่ทีมใช้ผู้ก่อกวน/ผู้หลอกลวง ผู้เล่นคนอื่นในบัญชี)
• การทำการแข่งขันใหม่เนื่องจากการตัดสิทธิ์ทีมใด ๆ ระบบจะไม่คืนเงินให้กับเดิมพันในกรณีดังต่อไปนี้:
• ข้อผิดพลาดทางไวยกรณ์ในชื่อทีมหรือชื่อทัวร์นาเมนต์
• การเปลี่ยนผู้เล่นในทีมก่อนหรือในระหว่างการแข่งขัน (ไม่รวมการเปลี่ยนผู้เล่นในทีมมากกว่า 50%)
• การเปลี่ยนชื่อทีมก่อนโดยที่ไม่มีการเปลี่ยนผู้เล่นในทีมมากกว่า 50%
• การทำการแข่งขันรอบนั้นใหม่
• การแข่งขันโดยมีจำนวนผู้เล่นไม่เท่ากัน การล็อกผลการแข่งขัน พฤติกรรมผิดวิสัยนักกีฬา หากมีสัญญาณของพฤติกรรมผิดวิสัยนักกีฬาหรือการล็อกผลการแข่งขัน บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการดำเนินการดังต่อไปนี้ตามดุลยพินิจของตนและไม่จำเป็นต้องได้รับการรับทราบจากผู้จัดการการแข่งขันในกรณีที่มีการละเมิดกฎระเบียบทางการกีฬา:
• ระงับการตัดสินเดิมพันเป็นเวลานานสูงสุดถึง 72 ชั่วโมง
• ตัดสินไม่คืนเงินเดิมพันหากมีสัญญาณของพฤติกรรมผิดวิสัยนักกีฬา บริษัทจะทำการตัดสินใจตามหลักฐานของพฤติกรรมผิดวิสัยนักกีฬาหรือการล็อกผลการแข่งขันจากแหล่งที่มาของตนเอง บริษัทไม่จำเป็นต้องให้หลักฐานการละเมิดกฎระเบียบทางการกีฬาใด ๆ ในการแข่งขันที่ต้องสงสัยแก่นักพนัน
ตลาดเดิมพันหลัก
ผู้ชนะ: เดิมพันว่าใครจะชนะการแข่งขัน
1x2: เดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันที่พิจารณาผลการเสมอกัน มีการเสนอในการแข่งขันที่ผลเสมอเป็นไปได้ (เช่น ในซีรีส์ Bo2)
โอกาสสองเท่า: เดิมพันผลการแข่งขันสองในสามผลลัพธ์ที่เป็นไปได้ในการแข่งขันในรูปแบบ BO2 (1X, X2, 12)
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่กำหนดในการแข่งขัน
แมปรวม: เดิมพันจํานวนแมปรวมที่เล่นภายในการแข่งขัน
แฮนดิแคปแมป: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงในรูปแบบจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้
คะแนนแมปที่ถูกต้อง: เดิมพันคะแนนสุดท้ายที่แน่นอนในการแข่งขันตามแมป
จำนวนแมปรวมคี่/คู่: เดิมพันจำนวนแมปในการแข่งขันว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่
ตลาดเดิมพันผู้เล่น
ระบบจะคำนวณตลาดเดิมพันผู้เล่นตามข้อมูลภายใน และถ้าจำเป็นตลาดเดิมพันนี้จะได้รับการยืนยันในเว็บไซต์ที่เฉพาะหรือในการถ่ายทอดสด:
• Counter-Strike - hltv.org
• DOTA2 - dotabuff.com
• Valorant - vlr.gg
• League of Legends - gol.gg
หากมีการเปลี่ยนผู้เล่นก่อนและหลังที่การแข่งขันเริ่มต้น ระบบจะคืนเงินให้กับเดิมพันผลลัพธ์ที่ไม่ทราบผลที่ผู้เล่นได้เข้าร่วม
3.1 Counter-Strike
3.1.1 เดิมพันผลลัพธ์ทั้งหมดจะได้รับการยอมรับรวมถึงช่วงต่อเวลาหรือช่วงเวลาปกติ โดยขึ้นอยู่กับชื่อตลาดเดิมพัน
3.1.2 ช่วงต่อเวลา การชนะในแมปจะเกิดขึ้นเมื่อชนะอย่างน้อย 13 รอบ ในสถานการณ์ที่เกิดการเสมอในแมป (เมื่อคะแนนเท่ากับ 12:12 ตามจำนวนรอบ การแข่งขันมักจะมีการเพิ่มเป็น 6 รอบ ที่เรียกว่า "ช่วงต่อเวลา") จะมีการมอบชัยชนะในช่วงต่อเวลาให้กับทีมที่สามารถชนะ 4 จาก 6 รอบเพิ่มเติมได้ก่อน หากผลจากช่วงต่อเวลาเป็นผลเสมอ (ทั้งสองทีมชนะ 3 รอบในช่วงต่อเวลา) จะมีการแข่งในช่วงต่อเวลาครั้งต่อไป (เพิ่มอีก 6 รอบ)
ตลาดเดิมพัน
จำนวนรอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นโดยทั้งสองทีมในการแข่งขัน
แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในการแข่งขัน
การแข่งขัน - รอบรวมทีม X - เดิมพันว่าทีม N จะชนะมากกว่าหรือน้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนดในการแข่งขันที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - 1x2: เดิมพันทีมที่ชนะครึ่งแรกในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ เพื่อชนะ ทีมจะต้องชนะอย่างน้อย 7 รอบ สำหรับการแข่งขันในรูปแบบ MR15 ระบบจะเสนอตลาดเดิมพันครึ่งแรก - ผู้ชนะให้โดยไม่คำนึงถึงการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - 1x2: เดิมพันทีมที่จะชนะรอบมากกว่าในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ รอบเริ่มต้นของครึ่งที่สองคือรอบที่ 13 (หรือรอบที่ 16 สำหรับรูปแบบ MR15) การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได
้แมปที่กำหนด - คะแนนจริงครึ่งแรก: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - คะแนนจริงครึ่งที่สอง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - รอบรวมทีม X: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - รอบรวมทีม X: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่แข่งขันในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันจำนวนรอบที่เล่นในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่
แมปที่กำหนด - จะมีการต่อเวลาหรือไม่?: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - จะมีทีมคิลล์หรือไม่?: เดิมพันว่าจะมีทีมคิลล์จากทีมที่เลือกในแมปที่กำหนดหรือไม่ ทีมคิลล์ หมายถึง การที่ผู้เล่น "ฆ่า" เพื่อนร่วมทีมของตนเอง
แมปที่กำหนด - จะมีการฆ่าด้วยมีดหรือไม่?: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยมีดจากทีมที่เลือกในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - จะมีเอซในจำนวนรอบหรือไม่?: เดิมพันที่ผู้เล่นจะทำการฆ่าศัตรู 5 ตัว (ฆ่าทีมฝ่ายตรงข้ามทั้งทีม) ในรอบปืนพกที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จะมีการฆ่าจาก Zeus X27 หรือไม่?: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วย Zeus X27 ในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะจำนวนรอบปืนพก: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะรอบปืนพกทั้งสองรอบ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบปืนพกทั้งสองรอบในแมปที่กำหนด
ทีม X - รอบรวม: เดิมพันจํานวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดภายในการแข่งขันนั้น
ตัวอย่าง: ผู้เล่นเดิมพันมากกว่า 21.5 สำหรับทีม #2 และในการแข่งขัน BO3 ทีมที่กล่าวถึงแพ้ด้วยคะแนน 13-11; 13-10 จำนวนรอบรวมที่ทีม #2 ชนะ = 21 (11+10) - เดิมพันเสียเพราะจำนวนรอบที่ชนะน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนด ในทางกลับกัน หากเดิมพันถูกวางที่น้อยกว่า 21.5 โดยมีจำนวนรอบที่ชนะทั้งหมด 21 รอบในการแข่งขันนั้น จะถือว่าชนะเดิมพัน
ทีม X - จำนวนรอบปืนพกที่ชนะรวม: เดิมพันว่าทีมที่กำหนดจะชนะตามจํานวนรอบปืนพกที่เลือกไว้ในการแข่งขันหรือไม่
แมปที่กำหนด - ทายผลรอบปืนพก: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนในรอบปืนพก (รอบที่ 1 และ 13) ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบรวม:เดิมพันจำนวนรอบรวมภายในแมป ตัวอย่างเช่น หากผู้เล่นเดิมพันมากกว่า 22.5 และมีรอบทั้งหมด 20 รอบที่เล่นในแมป เดิมพันจะแพ้เพราะจำนวนรอบรวมที่เล่นน้อยกว่าค่ารวม ถ้าเดิมพันถูกวางที่น้อยกว่า 22.5 โดยมีการเล่น 22 รอบ เดิมพันจะชนะ
แมปที่กำหนด - รอบรวม (3 ผลลัพธ์): เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในแมป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: น้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนด มากกว่าจำนวนรอบที่กำหนด หรือเท่ากับจำนวนรอบที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทีม X - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบที่ชนะโดยทีมในแมปที่กำหนด (มากกว่าหรือน้อยกว่า)
แมปที่กำหนด - ทีม X - รอบรวมในฐานะผู้ก่อการร้าย/ผู้ต่อต้านการก่อการร้าย: เดิมพันจำนวนรอบที่ชนะโดยทีมในแมปที่กำหนด (มากกว่าหรือน้อยกว่า) ในขณะที่เล่นอยู่ในฝ่ายที่กำหนด: ผู้ก่อการร้ายหรือผู้ต่อต้านการก่อการร้าย (Counter-Terrorists: CT)
แมปที่กำหนด - การระเบิดรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมในแมปที่กำหนดที่จบลงด้วยการระเบิด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมในรอบปืนพก: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมจากทั้งสองทีมในรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ: ข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ (3 ผลลัพธ์): เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบเฉพาะด้วยแฮนดิแคป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: ทีม 1 ชนะด้วยแฮนดิแคป, ทีม 2 ชนะด้วยแฮนดิแคป หรือเสมอกันเมื่อพิจารณาจากแฮนดิแคป
แมปที่กำหนด - รอบรวมแบบเอเชีย: เดิมพันจำนวนรอบรวมแบบเอเชียเป็นการเดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในการแข่งขัน โดยใช้ค่าเศษส่วน เช่น 20.25, 20.75 เป็นต้น เดิมพันเหล่านี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ซึ่งทำให้สามารถรับเงินคืนบางส่วนหรือเงินขาดทุนบางส่วนได้ ตัวอย่าง:
• หากคุณเดิมพันมากกว่า 20.25 รอบรวมและเล่นไป 21 รอบหรือมากกว่า ทั้งสองครึ่งของเดิมพันจะถือว่าชนะ หากคุณเล่นไป 20 รอบ ระบบจะคืนเงินครึ่งหนึ่งของเดิมพันให้ (จาก 20 รอบ) และคุณจะเสียเงินอีกครึ่งหนึ่ง (จาก 20.5 รอบ)
• หากคุณเดิมพันมากกว่า 20.75 รอบรวมและเล่นไป 21 รอบ ครึ่งหนึ่งของเดิมพัน (จาก 20.5 รอบ) จะถือว่าชนะ และระบบจะคืนเงินอีกครึ่งหนึ่งให้ (จาก 21 รอบ) หากคุณเล่นไป 22 รอบหรือมากกว่า ทั้งสองครึ่งของเดิมพันจะถือว่าชนะ
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบแบบเอเชีย: คือประเภทของการเดิมพันที่ใช้เพื่อทำให้อัตราต่อรองระหว่างทีมสองทีมหรือผู้เล่นสองคนเท่ากัน โดยการเพิ่มหรือลบจำนวนรอบบางรอบจากคะแนนสุดท้ายของพวกเขา เมื่อใช้แฮนดิแคปแบบควอเตอร์ (เช่น -0.25 หรือ +0.75) เดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน: ส่วนหนึ่งกับตัวเลขจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด และอีกส่วนหนึ่งกับตัวเลขที่ใกล้ที่สุดครึ่งหนึ่ง เพื่อลดความเสี่ยงในการเสียเงินทั้งหมด
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะจำนวนรอบ: เดิมพันทีมที่ชนะรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนรอบ: เดิมพันว่าทีมใดจะเป็นทีมแรกที่ชนะจำนวนรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในแปที่กำหนด หากคะแนนในแมปถึง 12:12 (15:15 สำหรับ MR15) ระบบจะตัดสินผลลัพธ์ทั้งหมดให้แพ้
แมปที่กำหนด - รอบ X - วิธีการชนะ: เดิมพันวิธีการชนะของทีมใด ๆ ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด ชัยชนะในรอบจะเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการใดวิธีการหนึ่งที่เป็นไปได้ดังต่อไปนี้: การฆ่าทีมทั้งหมด การระเบิด/การปลดระเบิด หรือการหมดเวลาในรอบโดยไม่มีระเบิดวางไว้
แมปที่กำหนด - 1x2 ของการต่อเวลาครั้งที่ N: เดิมพันผู้ชนะในช่วงต่อเวลาที่เลือกในแมปที่กำหนด โดยการเสมอถือเป็นตัวเลือกหนึ่ง
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ: ข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในช่วงต่อเวลาที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในช่วงต่อเวลาในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - จำนวนรอบคี่/คู่:เดิมพันจำนวนรอบที่เล่นในช่วงต่อเวลาในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - ครึ่งแรก - ผู้ชนะ: เดิมพันทีมที่จะชนะสองรอบก่อนในช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ยอดรวมน้อยกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมปและจำนวนรอบรวมที่เล่นจะน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ยอดรวมมากกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมปและจำนวนรอบรวมที่เล่นจะมากกว่าค่ารวมที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผลต่างของชัยชนะ: เดิมพันชัยชนะของทีมภายในช่วงรอบที่กำหนด เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในแมปที่กำหนดโดยมีระยะคะแนนรอบอยู่ภายในช่วงที่เลือกหลังจากจบแมป ตัวอย่าง: ทีม A ชนะ 13-7 ผลต่างของชัยชนะสำหรับผลลัพธ์นี้คือ 5-7 รอบ
แมปที่กำหนด - จะมีการฆ่าด้วยโมโลทอฟ (ระเบิดเพลิง) หรือไม่: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยระเบิดเพลิงโดยทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนดหรือไม่ หากใครสักคนฆ่าศัตรูโดยการใช้ระเบิดมือ แต่ไม่ใช่การยิง ผลลัพธ์นี้จะถือว่าเป็น "ใช่"
แมปที่กำหนด - จะมีการฆ่าด้วยระเบิดความแรงสูงหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าด้วยระเบิดความแรงสูงจากทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนด หากใครสักคนฆ่าศัตรูโดยการใช้ระเบิดมือ แต่ไม่ใช่การยิง ผลลัพธ์นี้จะถือว่าเป็น "ใช่"
แมปที่กำหนด - ผู้เล่น X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของผู้เล่น N ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้เล่น X - จำนวนการตายรวม: เดิมพันจำนวนการตายรวมของผู้เล่น N ในแมปที่กำหนด (รวมถึงการตายที่มาจากการฆ่าทั้งทีม การฆ่าตัวเองตายและการระเบิด)
แมปที่กำหนด - รอบ X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าทั้งหมดจากทั้งสองทีมในรอบนั้น
แมปที่กำหนด - จะมีดับเบิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำดับเบิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 2 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - จะมีทริปเปิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำทริปเปิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 3 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรกในรอบ: เดิมพันทีมที่จะทำการฆ่าครั้งแรก (เป้าหมายแรก) ในรอบที่กำหนด
แมปที่กำหนด - การฆ่ารวมของทีม X ในรอบ: เดิมพันจำนวนรวมของการฆ่าศัตรูจากทีม N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - ผู้ชนะตามจำนวนการฆ่า: เดิมพันการเปรียบเทียบจำนวนการฆ่าที่ทำได้ในแมปที่กำหนด ในกรณีที่จำนวนการฆ่าเท่ากัน ระบบจะคืนเงินเดิมพันตลาดเดิมพันนี้ให้
แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - 1X2 ตามจำนวนการฆ่า เป็นเดิมพันการเปรียบเทียบที่คำนึงถึงผลการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - แฮนดิแคปตามจำนวนการฆ่า: เดิมพันผลลัพธ์การต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นสองคนโดยมีการใช้แฮนดิแคปตามจำนวนการฆ่า
แมปที่กำหนด - ชนะครึ่งแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่ชนะครึ่งแรกและแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่ชนะรอบปืนพกรอบแรกและแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะครึ่งแรก: เดิมพันทีมที่ชนะรอบปืนพกรอบแรกและครึ่งแรกของแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่าคี่/คู่: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นจำนวนคู่หรือคี่
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการตายรวม: เดิมพันจำนวนการตายรวมของในแมปที่กำหนด (รวมถึงการตายที่มาจากการฆ่าทั้งทีม การฆ่าตัวเองตายและการระเบิด)
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมโดยผู้เล่น X: เดิมพันจำนวนรวมของการฆ่าศัตรูจากผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - ผู้เล่น X จะตายหรือไม่: เดิมพันการตายของผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - ผู้เล่น X จะทำการฆ่า: เดิมพันจำนวนการฆ่าหนึ่งครั้งหรือมากกว่าโดยผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จะมีดับเบิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำดับเบิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 2 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - จะมีทริปเปิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำทริปเปิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 3 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - รอบ N - จะมีเอซในรอบหรือไม่?: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดฆ่าทีมศัตรูได้ทั้งทีมในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - จำนวนเฮดช็อตรวม: เดิมพันจำนวนเฮดช็อตรวม (การยิงหัว) ในแมปที่กำหนด
3.2 Dota 2
ระบบจะคำนวณตลาดเดิมพันตามคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าการเดิมพันจะไม่นับรวมการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าด้วยความช่วยเหลือของหน่วยพันธมิตร การฆ่าครีปกลาง การฆ่าตัวตายด้วยสกิลหรือไอเท็ม เป็นต้น จำนวนการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมสะสมในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่ตายจากครีปศัตรูหรือป้อม การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะได้รับเครดิตเป็นคะแนนให้กับทีมศัตรูแทน การฆ่าจะถูกนับรวมเมื่อคำนวณยอดรวมการฆ่าและจำนวนการฆ่าคู่/คี่ในแมป กฎนี้ไม่ใช้กับตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับการตายของผู้เล่น
ตลาดเดิมพันs
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด ค่าสุดท้ายของตัวนับการฆ่าของทีม (ตัวเลขใกล้ตัวจับเวลา) จะถูกนำมาคำนวณ ไม่ใช่จำนวนการฆ่าหรือการตายของฮีโร่ในทีม
แมปที่กำหนด - ทีม X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทีมทำได้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแมปที่กำหนดว่าจะจบเมื่อไหร่ มากกว่าหรือน้อยกว่านาทีในตัวจับเวลาของเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เดิมพันชนะมากกว่า 36.5 แมปต้องใช้เวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีหรือมากกว่า ถ้าตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36 นาที 29 วินาที การเดิมพันจะถือว่าแพ้
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ + จำนวนการฆ่ารวม / แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ + ระยะเวลาเกม: เดิมพันชัยชนะของทีมจะชนะในแมปโดยพิจารณาจากจำนวนการฆ่ารวมและระยะเวลาเกม
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมคี่/คู่: เดิมพันจำนวนการฆ่าทรวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นเลขคู่หรือเลขคี่ โดยไม่นับรวมการฆ่าครีปกลาง พันธมิตร การฆ่าตัวตาย เป็นต้น
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรก: เดิมพันการฆ่าครั้งแรกในแมปที่กำหนด โดยไม่คำนึงถึงการฆ่าด้วยครีปกลาง พันธมิตร การฆ่าตัวเอง เป็นต้น
แมปที่กำหนด - ทีม X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทีมทำได้ในแมปที่กำหนด ค่าสุดท้ายของตัวนับการฆ่าของทีม (ตัวเลขใกล้ตัวจับเวลา) จะถูกนำมาคำนวณ ไม่ใช่จำนวนการฆ่าหรือการตายของฮีโร่ในทีม
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนการฆ่า: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำจำนวนการฆ่าถึงจำนวนที่กำหนดได้ก่อนในแมปที่กำหนด หากไม่มีทีมใดทำถึงจำนวนการฆ่าที่กำหนด ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - ผู้ทำการฆ่า: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำการฆ่าตัวถัดไป การนับการฆ่าจะคำนวณจากจำนวนการฆ่ารวม
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปการฆ่า: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนทีมคิลล์ในแมปที่กำหนด
การแข่งขัน - จำนวนการฆ่ารวม: จำนวนการฆ่าที่ทำโดยทั้งสองทีมในระหว่างการแข่งขัน
การแข่งขัน - แฮนดิแคปการฆ่า: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนการฆ่าของแต่ละทีมตลอดการแข่งขัน
การแข่งขัน - จำนวนการฆ่ารวมทีม X: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่งในระหว่างการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: จำนวนการฆ่ารวมในแต่ละนาที: เดิมพันจำนวนการฆ่าในช่วงเวลานาทีที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จะมีการฆ่าเกิดขึ้นในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่:เดิมพันว่าจะมีการฆ่าเกิดขึ้นภายในช่วงเวลาที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - การฆ่าโรชานครั้งแรก: เดิมพันทีมที่จะฆ่าโรชานได้ก่อนในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่าโรชานรวม: เดิมพันจำนวนรวมของการฆ่าโรชานในแมปที่กำหนด (มากกว่า/น้อยกว่า)
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมฆ่าโรชาน: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่าโรชานภายในเวลาระยะเวลาของเกมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะจากการฆ่าโรชาน: เดิมพันว่าทีมใดในสองทีมจะฆ่าโรชานได้มากกว่า
แมปที่กำหนด - 1x2 จากจำนวนการฆ่าโรชาน: เดิมพันว่าทีมใดในสองทีมจะฆ่าโรชานได้มากกว่าโดยมีการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - จำนวนป้อมที่ถูกทำลายรวม: เดิมพันจำนวนการป้อมที่ถูกทำลายรวมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนป้อมที่ถูกทำลายรวมของทีม X: เดิมพันจำนวนป้อมที่ถูกทำลายของทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - การทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมแรกของฝ่ายตรงข้ามในแมปที่กำหนด โดยการแพ้จะถูกบันทึกให้กับทีมที่ป้อมแรกของพวกเขาถูกทำลายก่อนฝ่ายตรงข้าม แม้จะเป็นการทำลายจากพวกเขาเองก็ตาม
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปป้อม: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนป้อมที่ถูกทำลาย
แมปที่กำหนดำหนด - ตำแหน่งการทำลายป้อม Tier 3 ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมจะทำลายป้อมปราการ Tier 3 ตัวแรกในเลนใดได้
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะจากป้อมที่ถูกทำลาย: เดิมพันผู้ชนะในแมปนั้นว่าทีมไหนจะทำลายป้อมได้มากกว่า
แมปที่กำหนด - 1x2 จากป้อมที่ถูกทำลาย: เดิมพันผู้ชนะในแมปนั้น ทีมไหนจะทำลายป้อมได้มากกว่าโดยมีการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - บาร์แรคแรก: เดิมพันทีมว่าใดจะทำลายบาร์แรคได้ก่อน
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรค: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรคทั้งหมดภายในเวลาของเกมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนบาร์แรครวม: เดิมพันจำนวนบาร์แรครวมที่ถูกทำลายรวมในแมป
การแข่งขัน - จำนวนบาร์แรครวม: เดิมพันจำนวนบาร์แรครวมที่ถูกทำลายในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - จำนวนอัลตร้าคิลล์: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าศัตรูติดต่อกัน 4 ตัวในแมปที่กำหนด จะถือว่าเดิมพันเสร็จสมบูรณ์หากมีการแสดงหรือประกาศว่ามีอัลตร้าคิลล์ในเกม การตัดสินผลจะขึ้นอยู่กับเวลาในเกม
แมปที่กำหนด - แรมเพจ: เดิมพันว่าจะมีการฆ่าศัตรูติดต่อกัน 5 ตัวในแมปที่กำหนด การตัดสินผลจะขึ้นอยู่กับเวลาในเกม และจะถือว่าเดิมพันเสร็จสมบูรณ์หากมีการแสดงหรือประกาศว่ามีแรมเพจในเกม
แมปที่กำหนด - ก๊อดไลค์: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดคนหนึ่งจะทำการฆ่าศัตรู 9 ตัวขึ้นไปโดยไม่ถูกฆ่า
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรค: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะทำลายบาร์แรคทั้งหมดภายในเวลาของเกมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมจะฆ่าโรชาน: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่าโรชานภายในเวลาระยะเวลาของเกมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - มีเมกาครีปปรากฏ: เดิมพันว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำลายบาร์แรคของศัตรูทั้งหมดในเกม แม้ว่าจะยังไม่มีการปรากฏของเมก้าครีป
แมปที่กำหนด - การปรากฏของรูนที่ใช้งานได้จะเกิดขึ้นในนาทีที่กำหนดบนฝั่งบนหรือฝั่งล่าง: เดิมพันว่ารูนในนาทีที่กำหนดจะปรากฏที่ด้านบน (ส่วนบนของแมป) หรือด้านล่าง (ส่วนล่างของแมป)
แมปที่กำหนด - ฆ่าสัตว์ส่งของตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดที่จะฆ่าสัตว์ส่งของของศัตรูได้ จะถือว่าเดิมพันเสร็จสมบูรณ์เมื่อทีมใดทีมหนึ่งฆ่าสัตว์ส่งของของศัตรูได้ หากไม่มีการฆ่าสัตว์ส่งของในระหว่างแมป ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - Aegis of the Immortal จะถูกขโมยหรือไม่: เดิมพันว่า Aegis of the Immortal จะถูกขโมยในแมปที่กำหนดหรือไม่ เงื่อนไขการชนะคือ หากทีมหนึ่งฆ่าโรชานได้ แต่ไอเท็ม Aegis of the Immortal ถูกเลือกโดยผู้เล่นจากทีมตรงข้าม
แมปที่กำหนด - Divine Rapier: เดิมพันว่าในแมปนั้นจะมีผู้เล่นคนใดซื้อไอเท็ม Divine Rapier ในระหว่างแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - ฆ่า Tormentor ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่า Tormentor ได้ก่อนในแมปที่กำหนดv
แมปที่กำหนด - ทีมใดทีมหนึ่งจะมีทองมากกว่าทีมอื่นจนถึงนาทีที่กำหนด: เดิมพันว่าทีมใดจะมีทองมากกว่าจนถึงเวลาที่กำหนด เวลาจะถูกนับตามตัวจับเวลาในเกม ตัวอย่างเช่น ทีม #1 มีทองมากกว่าในนาทีที่ 10 ของแมป โดยมีทองจำนวน 2,000 ซึ่งแสดงถึงข้อได้เปรียบทางการเงินเหนือกว่าทีม #2 หลังจากนั้นจะถือว่าเดิมพันเสร็จสมบูรณ์
ทีมใดจะฆ่าโรชานหรือทำลายป้อมได้มากกว่ากัน (มีตลาดเดิมพันแยกต่างหาก รวมถึงการเสมอกันด้วย): เดิมพันชัยชนะในการแข่งกันฆ่าหรือการทำลายวัตถุในแมป
วอย่าง: ทีมที่ 1 ทำลายป้อมได้ 4 ป้อม และทีมที่ 2 ทำลายป้อมได้ 12 ป้อม ในกรณีนี้ การเดิมพันที่เลือกชัยชนะของทีมที่ 2 ถือว่าประสบความสำเร็จ เช่นเดียวกันกับโรชาน
แมปที่กำหนด - การซื้อคืนครั้งแรก: เดิมพันว่าผู้เล่นของทีมใดจะเป็นคนแรกที่ใช้ตัวเลือกการซื้อคืนในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการซื้อคืนรวม: เดิมพันจำนวนการซื้อคืนรวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - เกมจะจบลงในตอนกลางวัน/กลางคืน?: เดิมพันว่าเกมจะจบลงในช่วงเวลาใด
แมปที่กำหนด - ผู้เล่นของทีมใดจะเป็นคนแรกที่ถึงเลเวล 6: เดิมพันว่าผู้เล่นของทีมใดจะเป็นคนแรกที่เล่นถึงเลเวล 6 ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตลาดเดิมพันพิเศษ: เดิมพันสองผลลัพธ์ที่จะเกิดขึ้นในแมปที่กำหนด จะถือว่าเดิมพันชนะหากทั้งสองผลลัพธ์ถูกตัดสินว่าชนะ
3.3 Valorant
3.3.1 เดิมพันผลลัพธ์ทั้งหมดจะได้รับการยอมรับรวมถึงช่วงต่อเวลาหรือช่วงเวลาปกติ โดยขึ้นอยู่กับชื่อตลาดเดิมพัน
3.3.2 ช่วงต่อเวลา: การชนะในแมปจะเกิดขึ้นเมื่อชนะอย่างน้อย 13 รอบ ในกรณีที่คะแนนเสมอกันในแมป (เช่น เมื่อคะแนนในรอบเท่ากับ 12:12) กฎการแข่งขันมักจะกำหนดให้มีการเล่นเพิ่มอีก 2 รอบ แต่ละทีมจะเล่นหนึ่งรอบในฐานะทีมบุกและอีกหนึ่งรอบในฐานะทีมรับ ทีมที่ชนะรอบต่อเวลาสองรอบติดต่อกันก่อนจะได้เป็นผู้ชนะ หากผลจากช่วงต่อเวลาเป็นผลเสมอ (ทั้งสองทีมชนะ 1 รอบในช่วงต่อเวลา) จะมีการแข่งในช่วงต่อเวลาครั้งต่อไป (เพิ่มอีก 2 รอบ)
3.3.3 ในการแข่งขันแบบสุ่ม ระบบจะคืนเงินให้กับเดิมพันผู้ชนะแมป/การแข่งขันหากผู้เล่นของทีมตัดสินใจให้มีการเสมอกันตามผลการโหวต
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - 1x2: เดิมพันผู้ชนะครึ่งแรกในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ เพื่อชนะ ทีมจะต้องชนะอย่างน้อย 7 รอบ
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - 1x2: เดิมพันทีมที่จะชนะรอบมากกว่าในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ รอบเริ่มต้นของครึ่งที่สองคือรอบที่ 13 การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันจำนวนรอบที่เล่นในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่
แมปที่กำหนด - จะมีการต่อเวลาหรือไม่: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะรอบปืนพก N: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมในรอบปืนพก: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมจากทั้งสองทีมในรอบปืนพกที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่ชนะรอบปืนพกรอบแรกและแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - ชนะรอบปืนพกรอบแรก + ชนะครึ่งแรก: เดิมพันทีมที่ชนะรอบปืนพกรอบแรกและครึ่งแรกของแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมในแมปที่กำหนด
ทีม X - รอบรวม: เดิมพันในจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - รอบรวมทีม X: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะรวมหรือแพ้รวมในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ: ข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนรอบ: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะรอบที่เลือกในแมปที่กำหนดเป็นทีมแรก
แมปที่กำหนด - รอบรวมแบบเอเชีย: เดิมพันจำนวนรอบรวมแบบเอเชียเป็นการเดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในการแข่งขัน โดยใช้ค่าเศษส่วน เช่น 20.25, 20.75 เป็นต้น เดิมพันเหล่านี้แบ่งออกเป็นสองส่วน ซึ่งทำให้สามารถรับเงินคืนบางส่วนหรือเงินขาดทุนบางส่วนได้ ตัวอย่าง:
• หากคุณเดิมพันมากกว่า 20.25 รอบรวมและเล่นไป 21 รอบ จะถือว่าทั้งสองครึ่งของเดิมพันชนะ หากคุณเล่นไป 20 รอบ ระบบจะคืนเงินครึ่งหนึ่งของเดิมพันให้ (จาก 20 รอบ) และคุณจะเสียเงินอีกครึ่งหนึ่ง (จาก 20.5 รอบ)
• หากคุณเดิมพันมากกว่า 20.75 รอบและเล่นไป 21 รอบ จะถือว่าครึ่งหนึ่งของเดิมพันชนะ (20.5) และระบบจะคืนเงินอีกครึ่งให้ (จาก 21 รอบ) หากคุณเล่นไป 22 รอบหรือมากกว่า ทั้งสองครึ่งของเดิมพันจะถือว่าชนะ
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบแบบเอเชีย: คือประเภทของการเดิมพันที่ใช้เพื่อทำให้อัตราต่อรองระหว่างทีมสองทีมหรือผู้เล่นสองคนเท่ากัน โดยการเพิ่มหรือลบจำนวนรอบบางรอบจากคะแนนสุดท้ายของพวกเขา เมื่อใช้แฮนดิแคปแบบควอเตอร์ (เช่น -0.25 หรือ +0.75) เดิมพันจะถูกแบ่งออกเป็นสองส่วน: ส่วนหนึ่งกับตัวเลขจำนวนเต็มที่ใกล้ที่สุด และอีกส่วนหนึ่งกับตัวเลขที่ใกล้ที่สุดครึ่งหนึ่ง เพื่อลดความเสี่ยงในการเสียเงินทั้งหมด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ (3 ผลลัพธ์): เดิมพันว่าทีมใดจะชนะรอบเฉพาะด้วยแฮนดิแคป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: ทีม A ชนะพร้อมแฮนดิแคป, ทีม B ชนะพร้อมแฮนดิแคป หรือเสมอกันเมื่อพิจารณาจากแฮนดิแคป
แมปที่กำหนด - รอบรวม (3 ผลลัพธ์): เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในแมป โดยมีผลลัพธ์ที่เป็นไปได้สามแบบ: น้อยกว่าจำนวนรอบที่กำหนด มากกว่าจำนวนรอบที่กำหนด หรือเท่ากับจำนวนรอบที่กำหนด
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรกในรอบ: เดิมพันทีมที่จะทำการฆ่าครั้งแรกในรอบที่เลือก
แมปที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในแปที่กำหนด หากคะแนนในแมปถึง 12:12 ระบบจะตัดสินให้ผลลัพธ์ทั้งหมดแพ้
แมปที่กำหนด - คะแนนจริงรอบปืนพก: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนในรอบปืนพก (รอบที่ 1 และ 13) ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบรวม + ชนะแมป: เดิมพันจำนวนรอบรวมและชัยชนะของทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - คะแนนจริงครึ่งแรก: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - คะแนนจริงครึ่งที่สอง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จะมีเอซในจำนวนรอบหรือไม่?: เดิมพันที่ผู้เล่นจะทำการฆ่าศัตรู 5 ตัว (ฆ่าทีมฝ่ายตรงข้ามทั้งทีม) ในรอบปืนพกที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ชนะครึ่งแรก + ชนะแมป: เดิมพันทีมที่ชนะครึ่งแรกและแมปที่กำหนดที่ถือเป็นคะแนนรวม ผลลัพธ์ทั้งสองต้องได้รับการตัดสินว่าชนะ
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันจะไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - รอบรวมทีม X: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนด (ทีม N) ในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - รอบรวมทีม X: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - รอบรวมของทีมรับ: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ฝ่ายป้องกันจะชนะในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบรวมทีมบุก: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ฝ่ายบุกจะชนะในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผลต่างของชัยชนะ: เดิมพันชัยชนะของทีมภายในช่วงรอบที่กำหนด เดิมพันว่าทีมใดจะชนะในแมปที่กำหนดโดยมีระยะคะแนนรอบอยู่ภายในช่วงที่เลือกหลังจากจบแมป ตัวอย่าง: ทีม A ชนะ 13-7 ผลต่างของชัยชนะสำหรับผลลัพธ์นี้คือ 5-7 รอบ หากจำเป็นต้องมีช่วงต่อเวลาเพื่อกำหนดผู้ชนะในแมป เฉพาะผลต่างชัยชนะ 2-4 สำหรับทีมที่เลือกเท่านั้นที่จะถือว่าชนะ
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - วิธีการชนะ: เดิมพันวิธีการชนะของทีมใด ๆ ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด ชัยชนะในรอบจะเกิดขึ้นได้ด้วยวิธีการใดวิธีการหนึ่งที่เป็นไปได้ดังต่อไปนี้: การฆ่าทีมทั้งหมด การระเบิด/การปลดระเบิด หรือการหมดเวลาในรอบโดยไม่มีระเบิดวางไว้
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - ผู้ชนะ: เดิมพันทีมที่ชนะรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - มีการวางระเบิด (Spike): เดิมพันว่าจะมีการวางระเบิด (Spike) ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมจากทีม X: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทีม X ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมจากผู้เล่น - เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของผู้เล่น N ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการตายรวมจากผู้เล่น - เดิมพันจำนวนการตายรวมของผู้เล่น N ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - 1x2 ของช่วงต่อเวลาที่กำหนด: เดิมพันผู้ชนะในช่วงต่อเวลาที่เลือกในแมปที่กำหนด โดยมีผลการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในช่วงต่อเวลาที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนในช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - จำนวนรอบคี่/คู่: เดิมพันจำนวนรอบที่เล่นในช่วงต่อเวลาในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นจำนวนคี่หรือคู่
แมปที่กำหนด - ช่วงต่อเวลาที่กำหนด - รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นในช่วงต่อเวลาที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ยอดรวมน้อยกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมปและจำนวนรอบรวมที่เล่นจะน้อยกว่าค่ารวมที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ยอดรวมมากกว่า + ชนะ: เดิมพันว่าทีมใดจะชนะแมปและจำนวนรอบรวมที่เล่นจะมากกว่าค่ารวมที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมในรอบของผู้เล่น X: เดิมพันจำนวนรวมของการฆ่าศัตรูจากผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - ผู้เล่น X จะตายหรือไม่: เดิมพันการตายของผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - ผู้เล่น X จะทำการฆ่า: เดิมพันจำนวนการฆ่าหนึ่งครั้งหรือมากกว่าโดยผู้เล่น N ในรอบที่เลือกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จะมีดับเบิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำดับเบิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 2 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - จะมีทริปเปิลคิลล์ในรอบที่กำหนดหรือไม่: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำทริปเปิลคิลล์ (ฆ่าศัตรู 3 ตัว) ในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - รอบที่กำหนด - จะมีเอซในรอบหรือไม่?: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดฆ่าทีมศัตรูได้ทั้งทีมในรอบที่กำหนดในแมปหรือไม่
แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - ผู้ชนะตามจำนวนการฆ่า: เดิมพันการเปรียบเทียบจำนวนการฆ่าที่ทำได้ในแมปที่กำหนด ในกรณีที่จำนวนการฆ่าเท่ากัน ระบบจะคืนเงินเดิมพันตลาดเดิมพันนี้ให้
ตลาดเดิมพัน แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - 1X2 ตามจำนวนการฆ่า เป็นเดิมพันการเปรียบเทียบที่คำนึงถึงผลการเสมอกัน
แมปที่กำหนด - การต่อสู้ของผู้เล่น - แฮนดิแคปตามจำนวนการฆ่า: เดิมพันผลลัพธ์การต่อสู้กันระหว่างผู้เล่นสองคนโดยมีการใช้แฮนดิแคปตามจำนวนการฆ่า
แมปที่กำหนด - จำนวนเฮดช็อตรวม: เดิมพันจำนวนเฮดช็อตรวม (การยิงหัว) ในแมปที่กำหนด
3.4 League of Legends, Wild Rift
ระบบจะคำนวณตลาดเดิมพันตามคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าการเดิมพันจะไม่นับรวมการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าด้วยความช่วยเหลือของหน่วยพันธมิตร การฆ่าครีปกลาง การฆ่าตัวตายด้วยสกิลหรือไอเท็ม เป็นต้น จำนวนการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมสะสมในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่ตายจากครีปศัตรูหรือป้อม การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะได้รับเครดิตเป็นคะแนนให้กับทีมศัตรูแทน การฆ่าจะถูกนับรวมเมื่อคำนวณยอดรวมการฆ่าและจำนวนการฆ่าคู่/คี่ในแมป กฎนี้ไม่ใช้กับตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับการตายของผู้เล่น
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมที่เกิดขึ้นภายในหนึ่งแมป การฆ่าทั้งหมดก่อนจบการแข่งขันจะได้รับการพิจารณา รวมถึงการฆ่าหลังจากพิมพ์ "GG" ในแชททั่วไป การคำนวณจะขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของทีมในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าเดิมพันจะไม่คำนึงถึงการตายที่ไม่ได้รับการให้เครดิตจากทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าหน่วยของฝ่ายตนเอง, ครีปกลาง, การฆ่าตัวเองจากทักษะหรือไอเท็ม เป็นต้น ยอดการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากยอดการฆ่าหรือการตายรวมของทีม เช่น เมื่อฮีโร่ตายจากครีปหรือป้อมของศัตรู การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะถูกนับเป็นการตายของผู้เล่นและจะไม่ได้รับการพิจารณาในการคำนวณผลของยอดการฆ่ารวมและยอดการฆ่าคี่/คู่ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแมปที่กำหนดว่าจะจบเมื่อไหร่ มากกว่าหรือน้อยกว่านาทีในตัวจับเวลาของเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เดิมพันชนะมากกว่า 36.5 แมปต้องใช้เวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีหรือมากกว่า ถ้าตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36 นาที 29 วินาที การเดิมพันจะถือว่าแพ้
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมคี่/คู่: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมเป็นเลขคู่หรือคี่ที่ทำได้โดยทั้งสองทีมภายในแมปที่กำหนด โดยไม่รวมการฆ่าตัวกลาง การฆ่าตัวตาย เป็นต้น
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนการฆ่า X ตัว เดิมพันว่าทีมไหนจะทำจำนวนการฆ่าถึงจำนวนที่กำหนดได้ก่อนในแมปที่กำหนด หากไม่มีทีมใดทำถึงจำนวนการฆ่าที่กำหนด ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำการฆ่าครั้งแรกในแมปที่กำหนดได้ โดยไม่รวมการฆ่าตัวกลาง การฆ่าตัวตาย เป็นต้น
แมปที่กำหนด - มังกรตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่ามังกรตัวแรกในแมปที่กำหนดได้
แมปที่กำหนด - ป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมปราการของศัตรูป้อมแรกในแมปที่กำหนดได้
แมปที่กำหนด - บารอนตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าบารอนตัวแรกในแมปที่กำหนดได้
แมปที่กำหนด - อินฮิบิเตอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายอินฮิบิเตอร์ตัวแรกในแมปที่กำหนดได้
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของมังกรที่ถูกฆ่า: เดิมพันจำนวนรวมของมังกรที่ถูกฆ่าโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนป้อมรวม: เดิมพันจำนวนรวมของป้อมปราการที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของบารอนที่ถูกฆ่า: เดิมพันจำนวนรวมของบารอนที่ถูกฆ่าโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของอินฮิบิเตอร์ที่ถูกทำลาย: เดิมพันจำนวนรวมของอินฮิบิเตอร์ที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - เฮรัลด์แรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าเฮรัลด์ตัวแรกในแมปที่กำหนดได้
แมปที่กำหนด - ทีม X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทีมทำได้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - มังกรประเภทแรก: เดิมพันประเภทมังกรตัวแรกที่ถูกฆ่าในแมปที่กำหนด
การแข่งขัน - จำนวนการฆ่ารวมทีม X: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยทีมใดทีมหนึ่งในระหว่างการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ +จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันยอดรวมการฆ่าและการชนะของทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ + จำนวนการฆ่ารวมคี่/คู่ เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะและจำนวนการฆ่ารวมจะเป็นเลขคี่หรือเลขคู่ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทริปเปิลคิลล์: เดิมพันว่าผู้เล่นจะฆ่าแชมเปียนสามตัวได้ภายในเวลา 10 วินาทีในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ควาดราคิลล์: เดิมพันว่าผู้เล่นจะฆ่าแชมเปียนสี่ตัวได้ภายในเวลา 10 วินาทีในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทีมที่จะฆ่าสกัตเลอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าสกัดเลอร์ตัวแรกได้
แมปที่กำหนด - เฮรัลด์จะถูกฆ่าก่อน 10 นาที: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าเฮรัลด์ก่อน 10 นาทีบนแมปที่กำหนดตามตัวจับเวลาในเกมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมจะฆ่าเฮรัลด์: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่าเฮรัลด์ในแมปที่กำหนดได้หรือไม่
แมปที่กำหนด - ทั้งสองทีมฆ่ามังกร 2 ตัวแรกได้: เดิมพันว่าทั้งสองทีมจะฆ่ามังกรสองตัวแรกในแมปที่กำหนดได้หรือไม่
แมปที่กำหนด - ขโมยมังกร: เดิมพันว่าจะมีทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนดที่จะขโมยมังกรที่ทีมตรงข้ามไม่สามารถฆ่าได้หรือไม่
แมปที่กำหนด - วิญญาณมังกร: เดิมพันว่าทีมใดจะได้รับวิญญาณมังกรในแมปที่กำหนด (การฆ่ามังกร 4 ตัวสำหรับทีมใดทีมหนึ่งจะมอบวิญญาณมังกรให้กับทีมนั้น)
แมปที่กำหนด - ขโมยบารอน: เดิมพันว่าจะมีทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนดที่จะขโมยบารอนที่ทีมตรงข้ามไม่สามารถฆ่าได้หรือไม่
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งแชมป์เปียนที่ถูกฆ่าล่าสุด: เดิมพันตำแหน่งของแชมป์เปียนที่ถูกฆ่าล่าสุดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมก่อน 10 นาที: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมที่เกิดขึ้นก่อน 10 นาที โดยนับตามตัวจับเวลาในเกม
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งแชมป์เปียนที่ทำการฆ่าได้มากที่สุด: เดิมพันว่าแชมเปียนใดจะทำการฆ่าได้มากที่สุดในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งใดจะทำการฆ่าครั้งแรกได้: เดิมพันว่าตำแหน่งใดจะทำการฆ่าครั้งแรกได้
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งใดจะถูกฆ่าก่อน:เดิมพันว่าตำแหน่งใดจะตายเป็นตำแหน่งแรก
แมปที่กำหนด - จำนวนเอซรวม: จำนวนรวมของเอซในแมปที่กำหนด (เอซ คือ การฆ่าแชมป์เปียนที่มีชีวิตอยู่ล่าสุดของทีมศัตรู)
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งการทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าส่วนใดของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลาย (เลนล่าง เลนกลาง หรือเลนบน)
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งการทำลายอินฮิบิเตอร์ตัวแรก: เดิมพันว่าส่วนใดของแมปที่อินฮิบิเตอร์ตัวแรกจะถูกทำลาย (เลนล่าง เลนกลาง หรือเลนบน)
แมปที่กำหนด - อินฮิบิเตอร์ที่เกิดใหม่: เดิมพันว่าจะมีการเกิดใหม่ของอินฮิบิเตอร์ในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - การทำลายป้อมแรกภายใน 13 นาที: เดิมพันว่าป้อมแรกจะถูกทำลายก่อน 13 นาทีตามตัวจับเวลาในเกมในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - มังกรเอลเดอร์จะถูกฆ่า: เดิมพันว่าจะมีการฆ่ามังกรเอลเดอร์ในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปจำนวนการฆ่ามังกร: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนการฆ่ามังกรในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของป้อมที่ถูกทำลายคู่/คี่: เดิมพันจำนวนรวมของป้อมปราการที่ถูกทำลายโดยทั้งสองทีมในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นเลขคู่หรือคี่
แมปที่กำหนด - ฆ่ามังกรตัวที่สอง เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่ามังกรตัวที่สองในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้เล่น X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของผู้เล่น X ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ผู้เล่น X - จำนวนการตายรวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของผู้เล่น X ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ประเภทบารอน: เดิมพันว่าจะเป็นบารอนประเภทใดที่ปรากฏในแมปที่กำหนด หากเกมจบก่อนนาทีที่ 20 ตามตัวจับเวลาในเกม ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - ผู้เล่นของทีมใดจะเป็นคนแรกที่ถึงเลเวล 6: เดิมพันว่าผู้เล่นคนใดจากทีมใดจะเป็นคนแรกที่ถึงเลเวล 6 ในแมปที่กำหนด
3.5 Mobile Legends: Bang Bang
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมในแมปที่กำหนด การฆ่าทั้งหมดก่อนจบการแข่งขันจะได้รับการพิจารณา รวมถึงการฆ่าหลังจากพิมพ์ "GG" ในแชททั่วไป การคำนวณจะอ้างอิงจากคะแนนสุดท้ายของทีมในสถิตหลังการแข่งขัน ดังนั้นเดิมพันจะไม่นับการตายที่ไม่ได้รับการให้เครดิตจากทีมตรงข้าม
แมปที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแมปที่กำหนดว่าจะจบเมื่อไหร่ มากกว่าหรือน้อยกว่านาทีในตัวจับเวลาของเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เดิมพันมากกว่า 36.5 ชนะ แมปต้องใช้เวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีหรือมากกว่า ถ้าตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36 นาที 29 วินาที การเดิมพันจะถือว่าแพ้
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำการฆ่าครั้งแรกในแมปที่กำหนดได้ โดยไม่รวมการฆ่าตัวกลาง การฆ่าตัวตาย เป็นต้น
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนการฆ่า: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำจำนวนการฆ่าถึงจำนวนที่กำหนดได้ก่อนในแมปที่กำหนด หากไม่มีทีมใดทำถึงจำนวนการฆ่าที่กำหนด ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - ป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมปราการของศัตรูป้อมแรกในแมปที่กำหนดได้ Overwatch
แมปที่กำหนด - คะแนนรวมที่ทำได้: เดิมพันจำนวนคะแนนรวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
3.6 PUBG/PUBG Mobile
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด/เกมที่กำหนด - ผู้ชนะ: เดิมพันชัยชนะของทีมในแมปหมายถึงทีมที่อยู่ในอันดับที่หนึ่งในแมปหรือเกมที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทีม 1 จะมีอันดับกริดที่สูงกว่าทีม 2: เดิมพันว่าทีม 1 จะมีอันดับสูงกว่าทีม 2 ในแมปที่กำหนด (โดยไม่คำนึงถึงจำนวนการฆ่า)
แมปที่กำหนด - ทีม X จะได้อันดับสูงสุด: เดิมพันอันดับครั้งสุดท้ายของทีมว่าจะเป็นอันดับที่มากกว่าหรือเป็นอันดับที่แน่นอน (ใช่) / น้อยกว่า (ไม่) ในแมปที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของผู้เล่น/ทีมทั้งสองในแมปที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมคู่/คี่: เดิมพันจำนวนการฆ่าของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนดว่าจะเป็นเลขคี่หรือคู่
3.7 Fortnite
ตลาดเดิมพัน
เกมที่กำหนด - ผู้เล่นจะได้อันดับสูงสุด (ใช่/ไม่): เดิมพันอันดับสุดท้ายของผู้เล่นว่าจะเป็นอันดับที่มากกว่าหรือเป็นอันดับที่แน่นอน (ใช่) / น้อยกว่า (ไม่) ในแมปที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีม N จะทำยอดการฆ่าที่กำหนดได้หรือไม่ - มากกว่าหรือน้อยกว่าในเกมที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่าคี่/คู่: เดิมพันจำนวนการฆ่าของผู้เล่นในเกมที่กำหนดว่าจะเป็นเลขคี่หรือคู่
เกมที่กำหนด - ผลต่างของชัยชนะตามอันดับสูงสุด/จำนวนการฆ่า: เดิมพันช่วงค่าของการได้อันดับสูงสุด/จำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยผู้เล่น/ทีมในเกมที่กำหน
เกมที่กำหนด - ผู้เล่นจะทำการฆ่าได้หรือไม่: เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำการฆ่าในเกมที่กำหนดได้หรือไม่
เกมที่กำหนด - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะในแมปที่กำหนด
จำนวนการฆ่ารวมสำหรับ 5 และ 10 เกมแรก: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยผู้เล่นในช่วงเวลาที่กำหนด
3.8 Apex Legends
3.8.1 สามารถขอการบันทึกจบเกมเป็นคลิปบน Twitch ได้ตามคำขอ
3.8.2 ในกรณีที่สตรีมเมอร์ออกจากเกมผ่านเมนูเกมก่อนที่จะลงสู่พื้น เดิมพันจะยังคงใช้ได้สำหรับเกมถัดไป
3.8.3 หากเกิดสถานการณ์ที่ไม่ทราบผลการแข่งขัน ผลเดิมพันทั้งหมดในเหตุการณ์ที่ผลการแข่งขันเกิดขึ้นจนถึงจุดนั้นจะได้รับการตัดสินตามข้อมูลที่มีอยู่ ณ ตอนสิ้นสุดเกม เดิมพันที่ยังไม่ได้รับการตัดสินทั้งหมดจะได้รับการคืนเงิน
3.8.4 หากสตรีมเมอร์เปลี่ยนโหมดเกม ระบบจะคืนเงินเดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนที่จะลงสู่พื้นให้
3.8.5 บริษัทจะไม่รับผิดชอบต่อการกระทําใด ๆ ของสตรีมเมอร์ ข้อบกพร่อง หรือข้อผิดพลาดของซอฟต์แวร์ในเกมที่ส่งผลกระทบต่อผลลัพธ์
3.8.6 ในกรณีที่สตรีมเมอร์ทำการสตรีมสไนป์ บริษัทขอสงวนสิทธิ์ในการตัดสินเดิมพันทั้งหมดในเกมที่กำหนด
ตลาดเดิมพันs
เกมที่กำหนด - ทีมจะได้อันดับสูงสุด (ใช่/ไม่): เดิมพันอันดับครั้งสุดท้ายของทีมว่าจะเป็นอันดับที่มากกว่าหรือเป็นอันดับที่แน่นอน (ใช่) / น้อยกว่า (ไม่) ในเกมที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่าคี่/คู่: เดิมพันว่าจำนวนการฆ่าในแมปที่กำหนดจะเป็นเลขคี่หรือคู่
เกมที่กำหนด - ผลต่างของชัยชนะตามอันดับสูงสุด/จำนวนการฆ่า: เดิมพันช่วงค่าของการได้อันดับสูงสุด/จำนวนการฆ่าที่ทำได้โดยผู้เล่น/ทีมในเกมที่กำหนด
เกมที่กำหนด - ผู้เล่นจะทำการฆ่าได้หรือไม่: เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำการฆ่าในเกมที่กำหนดได้หรือไม่
เกมที่กำหนด - ผู้เล่นจะทำแอสซิสต์ได้หรือไม่: เดิมพันว่าผู้เล่นจะทำแอสซิลต์ในเกมที่กำหนดได้หรือไม่
เกมที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีมจะทำยอดการฆ่าที่กำหนดได้หรือไม่ - มากกว่าหรือน้อยกว่าในเกมที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนแอสซิสต์รวม: เดิมพันว่าผู้เล่น/ทีมจะทำยอดแอสซิสต์ที่กำหนดได้หรือไม่ - มากกว่าหรือน้อยกว่าในเกมที่กำหนด
3.9 Starcraft 2, Starcraft 1, Brawl Stars
ตลาดเดิมพัน
เกมที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแมปที่กำหนดว่าจะจบเมื่อไหร่ มากกว่าหรือน้อยกว่านาทีในตัวจับเวลาของเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เดิมพันชนะมากกว่า 36.5 แมปต้องใช้เวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีหรือมากกว่า ถ้าตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36 นาที 29 วินาที การเดิมพันจะถือว่าแพ้
3.10 Hearthstone
โหมดแรงค์:
เกมที่กำหนด - ผู้ชนะ: ผู้ชนะของเกมตามลำดับหมายเลขที่กำหนด
เกมที่กำหนด - จำนวนการเดินทั้งหมด: เดิมพันจำนวนการเดินทั้งหมดระหว่างผู้เล่นในเกมนั้นจนจบเกม
อัตราการชนะสำหรับ 10 เกมแรก: เดิมพันว่าผู้เล่นจะชนะมากกว่าหรือน้อยกว่า 50% ของเกมใน 10 เกมแรกที่เล่น
โหมด Battlefield:
เกมที่กำหนด - ผู้เล่นจะได้อันดับสูงสุด (ใช่/ไม่): เดิมพันอันดับสุดท้ายของผู้เล่นว่าจะเป็นอันดับที่มากกว่าหรือเป็นอันดับที่แน่นอน (ใช่) / น้อยกว่า (ไม่) ในแมปที่กำหนด
3.11 King of Glory
การคำนวณจะคำนึงถึงคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังการแข่งขัน ซึ่งหมายความว่าการเดิมพันจะไม่นับรวมการตายที่ไม่ได้ถูกนับให้กับทีมตรงข้าม เช่น การฆ่าด้วยความช่วยเหลือของหน่วยพันธมิตร การฆ่าครีปกลาง การฆ่าตัวตายด้วยสกิลหรือไอเท็ม เป็นต้น จำนวนการฆ่าของทีมอาจแตกต่างจากค่ารวมสะสมในทีม ตัวอย่างเช่น ในกรณีที่ฮีโร่ตายจากครีปศัตรูหรือป้อม การฆ่าจะไม่ได้รับเครดิตจากฮีโร่ศัตรู แต่จะได้รับเครดิตเป็นคะแนนให้กับทีมศัตรูแทน การฆ่าจะถูกนับรวมเมื่อคำนวณยอดรวมการฆ่าและจำนวนการฆ่าคู่/คี่ในแมป กฎนี้ไม่ใช้กับตลาดเดิมพันที่เกี่ยวข้องกับการตายของผู้เล่น
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทีม X - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่าที่ทีมทำได้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ระยะเวลาเกม: เดิมพันระยะเวลาของแมปที่กำหนดว่าจะจบเมื่อไหร่ มากกว่าหรือน้อยกว่านาทีในตัวจับเวลาของเกม ตัวอย่างเช่น เพื่อให้เดิมพันชนะมากกว่า 36.5 แมปต้องใช้เวลาอย่างน้อย 36 นาที 30 วินาทีหรือมากกว่า ถ้าตัวจับเวลาในเกมหยุดที่ 36 นาที 29 วินาที การเดิมพันจะถือว่าแพ้
แมปที่กำหนด - การทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำลายป้อมแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนป้อมที่ถูกทำลายรวม: เดิมพันจำนวนการป้อมที่ถูกทำลายรวมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนป้อมที่ถูกทำลายรวมของทีม X: เดิมพันจำนวนป้อมที่ถูกทำลายของทีมใดทีมหนึ่งในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปการฆ่า: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนทีมคิลล์ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนการฆ่า: เดิมพันว่าทีมไหนจะทำจำนวนการฆ่าถึงจำนวนที่กำหนดได้ก่อนในแมปที่กำหนด หากไม่มีทีมใดทำถึงจำนวนการฆ่าที่กำหนด ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - การฆ่าครั้งแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะทำการฆ่าครั้งแรกได้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ทริปเปิลคิลล์: เดิมพันว่าจะมีการทำทริปเปิลคิลล์โดยฮีโร่คนเดียวติดต่อกันในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมสูงสุดรายบุคคล: เดิมพันว่าจะมีผู้เล่นคนใดทำการฆ่าสูงสุดในแมปที่กำหนดหรือไม่
แมปที่กำหนด - แอสซิสต์รวมสำหรับการฆ่าครั้งแรก: เดิมพันจำนวนแอสซิสต์ในการฆ่าครั้งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งฮีโร่ตัวแรกที่เลือก: เดิมพันตำแหน่งของฮีโร่ตัวแรกที่ถูกเลือกในระหว่างการดราฟต์ในแมปที่กำหนด เลนป่า เลนฟาร์ม ออฟเลน เลนกลาง ซัพพอร์ต
แมปที่กำหนด - ตัวเลือกสกิลแรกระหว่างการดราฟต์: เดิมพันตัวเลือกเลือกสกิลของฮีโร่ตัวแรกระหว่างการดราฟต์ในแมปที่กำหนด เช่น Flash หรืออื่น ๆ
แมปที่กำหนด - จำนวนแฟลชทั้งหมดที่ติดตัวไป: เดิมพันจำนวนของสกิล Flash ที่ถูกใช้โดยฮีโร่ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ฆ่าไทเรนตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าไทเรนตัวแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ฆ่าชาโดว์ไทเรนตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าชาโดว์ไทเรนตัวแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ฆ่าลอร์ดออฟชาโดว์ตัวแรก: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่าลอร์ดออฟชาโดว์ตัวแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมก่อนที่โล่ป้อมจะหายไป: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมก่อนที่โล่ป้อมจะหายไปในแมปที่กำหนด การคำนวณจะอ้างอิงตามตัวจับเวลาในเกม
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมของตำแหน่งฮีโร่ซัพพอร์ต: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมที่จะถูกมอบให้กับฮีโร่ซัพพอร์ตในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งใดจะทำการฆ่าครั้งแรกได้: เดิมพันว่าตำแหน่งใดจะทำการฆ่าได้เป็นคนแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งเกิด Mid River Spirit แรก/ที่สอง: เดิมพันว่าส่วนใดของแม่น้ำที่ River Spirits จะปรากฏตัวครั้งแรกในแมปที่กำหนด ต่ำกว่า หรือ สูงกว่า
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งใดจะถูกฆ่าก่อน: ตำแหน่งใดจะตายก่อนระหว่างการฆ่าครั้งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของไทเรนและชาโดว์ไทเรนที่ถูกฆ่า: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของไทเรนและชาโดว์ไทเรนจากทั้งสองทีมในการแข่งขันในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งเกิดมังกร Tempest Dragon ตัวแรก: เดิมพันในตำแหน่งการเกิดของมังกร Tempest Dragon ตัวแรกในแมปกำหนด: ในถ้ำของลอร์ดออฟชาโดว์หรือไทเรน
แมปที่กำหนด - Tempest Dragon ที่ถูกฆ่า: เดิมพันว่าทีมใดจะฆ่ามังกร Tempest Dragon ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ป้อมแรกที่ถูกทำลายภายใน 5 นาที 30 วินาที: เดิมพันว่าป้อมแรกจะถูกทำลายในแมปที่กำหนดก่อนเวลาที่กำหนดตามตัวจับเวลาในเกมหรือไม่
แมปที่กำหนด - ตำแหน่งการทำลายป้อมแรก: เดิมพันว่าส่วนใดของแมปที่ป้อมแรกจะถูกทำลายในแมปที่กำหนด เลนล่าง เลนกลาง หรือ เลนบน
แมปที่กำหนด - จำนวนรวมของป้อมสูงที่ถูกทำลาย: เดิมพันจำนวนรวมของป้อมที่ถูกทำลายที่อยู่ใกล้กับคริสตัล (Nexus) ของทั้งสองฝั่ง
3.12 Rainbow Six
เดิมพันผลลัพธ์ทั้งหมดจะได้รับการยอมรับรวมถึงช่วงต่อเวลาหรือช่วงเวลาปกติ โดยขึ้นอยู่กับชื่อตลาดเดิมพัน
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - ครึ่งแรก - 1x2: เดิมพันทีมที่ชนะครึ่งแรกในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ เพื่อชนะ ทีมจะต้องชนะอย่างน้อย 4 รอบ
แมปที่กำหนด - ครึ่งที่สอง - 1x2: เดิมพันทีมที่จะชนะรอบมากกว่าในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนดโดยพิจารณาถึงการเสมอกันที่เป็นไปได้ การคำนวณสำหรับตลาดเดิมพันไม่ได้ขึ้นอยู่กับคะแนนสุดท้ายของแมปและช่วงต่อเวลาที่เป็นไปได้
แมปที่กำหนด - จะมีการต่อเวลาหรือไม่: เดิมพันว่ามีการต่อเวลาในแมปที่กำหนดหรือไม่
รอบรวม: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่เล่นโดยทั้งสองทีมในการแข่งขัน
ทีม X - รอบรวม: เดิมพันในจำนวนรอบรวมที่ชนะโดยทีมที่กำหนดในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - รอบรวมทีม X: เดิมพันที่ทีมที่กำหนดที่ชนะจำนวนรอบที่กำหนดในแมปที่กำหนด
แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะรวมหรือแพ้รวมในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบ: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในแมปที่กำหนด โดยไม่นับรวมช่วงต่อเวลา
แมปที่กำหนด - แข่งทำจำนวนรอบ: เดิมพันว่าทีมไหนจะชนะรอบที่เลือกในแมปที่กำหนดเป็นทีมแรก
แมปที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในแปที่กำหนด หากคะแนนในแมปถึง 6:6 ระบบจะตัดสินให้ผลลัพธ์ทั้งหมดแพ
้แมปที่กำหนด - คะแนนจริงครึ่งแรก: เดิมพันคะแนนที่แน่นอนตามรอบในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบครึ่งแรก: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งแรกในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปรอบครึ่งที่สอง: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนรอบที่ชนะหรือแพ้ในครึ่งที่สองในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบรวมของทีมรับ: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ฝ่ายป้องกันจะชนะในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - รอบรวมทีมบุก: เดิมพันจำนวนรอบรวมที่ฝ่ายบุกจะชนะในแมปที่กำหนด
3.13 Call of Duty
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวม: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทั้งสองทีมในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนการฆ่ารวมทีม N: เดิมพันจำนวนการฆ่ารวมของทีม N ในแมปที่กำหนด
3.14 Rocket League
3.14.1 เดิมพันผลลัพธ์ทั้งหมดจะได้รับการยอมรับรวมถึงช่วงต่อเวลา
3.14.2 ช่วงต่อเวลาคือระยะเวลาช่วงหนึ่งใน Rocket League ที่จะเกิดขึ้นหากผลของเกมออกมาเสมอกันเมื่อตัวจับเวลาการแข่งขันสิ้นสุดลง ระยะเวลาช่วงดังกล่าวนี้จะเป็นโหมด Sudden Death ที่ตัวจับเวลาจะดำเนินไปแบบไม่สิ้นสุด และการแข่งขันจะไม่จบลงจนกว่าทีมใดทีมหนึ่งจะทำประตูได้ ซึ่งเหมือนกันกับกฎกติกา Golden Goal ในกีฬาฟุตบอล
ตลาดเดิมพัน
แมปที่กำหนด - จำนวนประตูคี่/คู่: เดิมพันจำนวนประตูคี่หรือคู่ที่ทำได้ในแมปที่กำหนด
ประตูรวม: เดิมพันจำนวนรวมประตูที่ทั้งสองทีมทำได้ในการแข่งขัน
ทีม X - ประตูรวม: เดิมพันจำนวนรวมประตูที่ทีมที่กำหนดทำได้ในการแข่งขัน
แมปที่กำหนด - ประตูรวมทีม X: เดิมพันทีมที่กำหนดที่ทำจำนวนประตูที่กำหนดได้ในแมปที่กำหนด
แฮนดิแคปประตู: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนประตูรวมที่ทำได้หรือโดนยิงในการแข่งขัน
เสมอคืนเงิน: เดิมพันผู้ชนะในแมปหรือการแข่งขันที่ไม่มีการเสมอกัน หากการแข่งขันจบลงโดยการเสมอกัน ระบบจะคืนเงินเดิมพันให้
แมปที่กำหนด - แฮนดิแคปประตู: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือข้อเสียเปรียบสำหรับทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงเป็นจำนวนประตูที่ทำได้หรือโดนยิงในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - จำนวนประตูรวม: เดิมพันจำนวนประตูที่ทั้งสองทีมจะทำได้ในแมปที่กำหนด
แมปที่กำหนด - ประตูถัดไป: เดิมพันว่าทีมใดจะทำประตูที่เลือกในแมปที่กำหนดได้ก่อน
แมปที่กำหนด - คะแนนจริง: เดิมพันจำนวนประตูที่แน่นอนในแมปที่กำหนด
3.15 Deadlock
ตัดสินตลาดเดิมพันตามคะแนนสุดท้ายในสถิติหลังจบการแข่งขัน เพื่อชนะ ทีมจะต้องทำลายสิ่งก่อสร้างเพื่อการตั้งรับของฝ่ายศัตรู เข้าโจมตีฐานของศัตรูและฆ่าเพทรอน
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ: เดิมพันว่าใครจะชนะการแข่งขัน
1x2: เดิมพันผู้ชนะของการแข่งขันที่พิจารณาผลการเสมอกัน มีการเสนอในการแข่งขันที่ผลเสมอเป็นไปได้ (เช่น ในซีรีส์ Bo2)
แมปที่กำหนด - ผู้ชนะ: เดิมพันผู้ชนะของแมปที่เลือก
แมปรวม: เดิมพันจำนวนแมปรวมที่เล่นในการแข่งขัน
แฮนดิแคปแมป: เดิมพันข้อได้เปรียบหรือเสียเปรียบของทีมใดทีมหนึ่ง ที่แสดงในรูปแบบจำนวนแมปที่ชนะหรือแพ้
3.16 Mortal Kombat 1
3.15.1 สามารถเดิมพันได้ในหลายเวอร์ชันของเกม (สามารถดูข้อมูลเกี่ยวกับเรื่องนี้ได้ระหว่างการถ่ายทอดสด) แต่จะมีเฉพาะในรูปแบบ 1vs1 เท่านั้น
3.15.2 เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากสิ้นสุดการแข่งขัน
3.15.3 เดิมพันนักสู้จะได้รับการยอมรับเฉพาะในระหว่างการพนันสดเท่านั้น จะมีการออกอากาศเกมออนไลน์ผ่านแหล่งที่เข้าถึงได้ในสาธารณะ
3.15.4 รูปแบบเกม: รอบ Best of 3 to 9: ผู้ชนะคือผู้เล่นที่มีการชนะมากที่สุด (สามารถดูข้อมูลเกี่ยวกับจำนวนรอบได้ในชื่อทัวร์นาเมนต์)
3.15.5 ระยะเวลาในรอบคือจำนวนวินาทีที่ผ่านไปตั้งแต่เริ่มรอบ โดยคำนวณจากการหักลบเวลานับถอยหลังที่น้อยที่สุดจาก 90 วินาที (ซึ่งเป็นเวลานับถอยหลังเริ่มต้นของรอบมาตรฐาน) ตัวอย่างเช่น หากการนับเวลาถอยหลังของรอบหยุดที่ 40 ระยะเวลาของรอบคือ 90 - 40 = 50 วินาที
3.15.6 ตัวเลขเวลานี้ของแต่ละเกมจะเปลี่ยนก่อนเริ่มเกมถัดไปในการถ่ายทอดสด
3.15.7 สามารถขอคลิปของการจบเกมได้ตามคำขอจากแหล่งสตรีมที่เกี่ยวข้อง (Twitch, Kick, YouTube, Trovo เป็นต้น)
3.15.8 ในกรณีที่สตรีมเมอร์ออกจากเกมผ่านเมนูเกมก่อนที่การต่อสู้จะเริ่ม เดิมพันยังคงใช้ได้สำหรับเกมถัดไป
3.15.9 ระหว่างการต่อสู้ หากผู้เล่นคนใดคนหนึ่งออกจากการแข่งขัน รอบและเกมจะถูกถือว่าเป็นชัยชนะของผู้เล่นที่ยังคงอยู่ในการต่อสู้ (แม้ว่าพวกเขาจะอยู่ในสถานการณ์ที่เสียเปรียบในขณะนั้นเมื่อผู้เล่นคนหนึ่งออกจากการแข่งขัน)
3.15.10 หากเกิดสถานการณ์ที่ทำให้ไม่สามารถทราบผลการแข่งขันได้ เดิมพันทั้งหมดในตลาดที่ทราบผลแล้วจะได้รับการตัดสินตามผลที่มีอยู่ในเวลาที่ผู้เล่นออกจากการแข่งขัน เดิมพันอื่น ๆ ทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ
3.15.11 หากสตรีมเมอร์เปลี่ยนโหมดเกม เดิมพันทั้งหมดที่วางก่อนการต่อสู้จะเป็นโมฆะ
3.15.12 เราจะไม่รับผิดชอบต่อการกระทำใด ๆ ของสตรีมเมอร์ ข้อผิดพลาดของโปรแกรม บัคหรือข้อบกพร่องในเกมที่มีผลต่อผลลัพธ์
3.15.13 หากมีหลักฐานเกี่ยวกับปัญหาความซื่อสัตย์ เช่น การสตรีมสไนปิ้ง หรือการสตรีมเพื่อเสียเปรียบ ซึ่งเป็นสถานการณ์ที่ผู้เล่นเข้าร่วมสตรีมแล้วแพ้อย่างตั้งใจ เราขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกเดิมพันทั้งหมดตามดุลยพินิจของเรา
ตลาดเดิมพัน
ผู้ชนะ (การต่อสู้/รอบ): ตัดสินจากนักสู้ที่ได้รับการประกาศว่าเป็นผู้ชนะโดยการน็อกเอาต์คู่ต่อสู้ (ซึ่งแสดงโดยการที่คู่ต่อสู้สูญเสียพลังทั้งหมด)
รอบทั้งหมด: - จะตัดสินผลจากจำนวนรอบทั้งหมดว่าอยู่น้อยกว่าหรือมากกว่าค่าที่กำหนด
แฮนดิแคป: - กำหนดโดยผู้เล่นที่ชนะการแข่งขันเมื่อมีการใช้ค่าแฮนดิแคปที่กำหนดกับคะแนนรอบสุดท้าย
ระยะเวลาของรอบ: - ตัดสินจากจำนวนวินาทีทั้งหมดที่ผ่านไปในรอบนั้นว่าน้อยกว่าหรือมากกว่าค่าที่กำหนดให้ไว้
จะมีชัยชนะที่สมบูรณ์แบบหรือไม่: - ตัดสินจากชัยชนะที่ผู้ชนะไม่ได้รับความเสียหายจากฝ่ายตรงข้ามและไม่ทำร้ายตัวเอง (บางครั้งนักสู้อาจได้รับบาดเจ็บจากการโจมตีที่อันตรายเป็นพิเศษ) สัญญาณที่แสดงว่าผลชนะสมบูรณ์ได้รับการพิจารณาคือคำว่า Flawless Victory ที่ท้ายการถ่ายทอดสด
ผู้เล่นจะทำการโจมตี Fatal Blow หรือ Crushing Blow หรือไม่: - Fatal Blow คือการโจมตีพิเศษที่ทำให้เกิดความเสียหายอย่างมากแก่คู่ต่อสู้ แต่จะสามารถใช้ได้ก็ต่อเมื่อพลังชีวิตของผู้เล่นเหลือ 30% หรือต่ำกว่าเท่านั้น ประเภทของการเคลื่อนไหวการจบเกม: Brutality, Fatality, หรือไม่มี (Faction Kill ถือเป็น Fatality)
กีฬาเสมือนจริง
4. ฟุตบอลอิเล็กทรอนิกส์
4.1 กฎการตัดสินการเดิมพัน เว้นแต่จะระบุไว้ด้านล่าง จะยังคงเป็นไปตามกฎเดียวกับกฎของฟุตบอล
4.2 เดิมพันในการแข่งขันฟุตบอลอิเล็กทรอกนิกส์จะได้รับการยอมรับตามเวลาเกมปกติ เว้นแต่จะมีการระบุไว้เป็นอย่างอื่น
4.3 สำหรับการแข่งขันที่มีช่วงต่อเวลาและ/หรือการยิงจุดโทษ จะมีการกำหนดราคาของตลาดเดิมพันเหล่านี้และส่งผลให้มีการตัดสินเดิมพันแยกจากตลาดเดิมพันเวลาเกมปกติ
4.4 จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
4.5 เดิมพันทั้งหมดจะได้รับการตัดสินหลังจากการแข่งขันจริงสิ้นสุดลง
4.6 กฎการแข่งขันฟุตบอลอิเล็กทรอนิกส์มีผลบังคับใช้กับทัวร์นาเมนต์ต่อไปนี้: EAFC 24, การแข่งขัน 2x4 นาที, โหมด Volta Rush FIFA 24, Volta Football League EAFC 24
4.7 หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่
EAFC 24, การแข่งขัน 2x4 นาที
• ระยะเวลาในการเล่นปกติ: 8 นาที (แบ่งเป็น 2 ครึ่ง ครึ่งละ 4 นาที)
• รูปแบบเกม: 11x11
Volta Rush และ Volta Football League EAFC 24
• ระยะเวลาการแข่งขัน: 6 นาที (แบ่งเป็น 2 ครึ่ง ครึ่งละ 3 นาที)
• รูปแบบเกม: กำหนดโดยลีกที่จัดการแข่งขัน อาจเป็น 3x3 หรือ 4x4 (ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบเกมจะระบุในชื่อการแข่งขัน)
• สนามสำหรับการแข่งขัน: กำหนดโดยลีกที่จัดการแข่งขัน
4.1 บาสเกตบอล
4.1.1 การแข่งขันจะเล่นโดยแบ่งเป็น 4 ควอเตอร์ ซึ่งแต่ละควอเตอร์จะมีความยาว 4, 5, 6, 10 หรือ 12 นาที (ระยะเวลาควอเตอร์ที่ระบุในชื่อของทัวร์นาเมนต์) และมีช่วงต่อเวลา 3 นาที"
4.1.2 ระดับความยาก: "หอเกียรติยศ"
ประเภทตลาดเดิมพันที่มีให้บริการ ได้แก่:
o ทีมที่จะชนะรวมช่วงต่อเวลา
o แฮนดิแคปรวมช่วงต่อเวลา
o ผลคะแนนรวมรวมช่วงต่อเวลา (มากกว่า/น้อยกว่า)
o คะแนนรวมรายบุคคลรวมช่วงต่อเวลา (มากกว่า/น้อยกว่า)
o ผู้ชนะในควอเตอร์
o แฮนดิแคปควอเตอร์
o คะแนนรวมควอเตอร์ (มากกว่า/น้อยกว่า)
o คะแนนรวมรายบุคคลในควอเตอร์ (มากกว่า/น้อยกว่า)
4.1.3 หากการแข่งขันนั้นถูกจัดขึ้นด้วยข้อมูล เวลาหรือทีมที่เปลี่ยนไป เดิมพันที่วางไว้ก่อนหน้านี้จะถือเป็นโมฆะ
4.1.4 จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
4.1.5 หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ
4.1.6 หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่
4.2 สตรีทบอล
4.2.1 สามารถเล่นเกมได้ในหลายรูปแบบ: 1x1, 2x2, 3x3, 4x4, และ 5x5 (ข้อมูลเกี่ยวกับรูปแบบเกมจะระบุในชื่อการแข่งขัน)
4.2.2 ระดับความยาก: "หอเกียรติยศ"
4.2.3 รายชื่อผู้เข้าร่วม (พารามิเตอร์และความแข็งแกร่งของผู้เข้าร่วม) "ผู้ตัดสิน" ณ จุดเริ่มต้นของการแข่งขัน (หากเกมเล่นในรูปแบบ 2x2, 3x3, 4x4, และ 5x5, การแข่งขันจะเกี่ยวข้องกับผู้เล่นที่แข็งแกร่งที่สุดจากทีมที่เข้าร่วม)
4.2.4 เกมเล่นบนแป้นเดียวจนถึง 11 คะแนน
4.2.5 การชู้ตที่สำเร็จภายในเส้นหกเมตร (6.2 เมตร) หรือจากเส้นโทษจะทำให้ทีม/ผู้เล่นได้รับคะแนน 1 คะแนน
4.2.6 การชู้ตจากนอกเส้นหกเมตรจะได้ 2 คะแนน
4.2.7 หากผู้เข้าร่วม/ทีมหนึ่งทำคะแนนได้ 10 คะแนนและความต่างของคะแนนน้อยกว่า 2 คะแนน เกมจะดำเนินต่อไปจนกว่าความต่างของคะแนนจะมากกว่า 1 คะแนน
ประเภทเดิมพันที่มีให้บริการ ได้แก่:
o ชนะ
o แฮนดิแคป
o ผลคะแนนรวม (มากกว่า/น้อยกว่า)
o ผลรวมคู่/คี่
o ผลคะแนนรวมผู้เล่นรายบุคคล/รายทีม (มากกว่า/น้อยกว่า)
o แข่งเพื่อให้ได้คะแนน
o ชัยชนะในการเสมอกัน (ผู้เล่น/ทีมใดจะทำคะแนน #1, #2, #3 เป็นต้น)
4.2.8 จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
4.2.9 หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ
4.2.10 หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่
4.3 ไซเบอร์เทนนิส
4.3.1 กฎของตลาดเดิมพันเหมือนกับกฎของเทนนิสในการตัดสินผลตลาดเดิมพัน
4.3.2 การแข่งขันอาจประกอบด้วย 1, 3 หรือ 5 เซต ขึ้นอยู่กับรูปแบบของการแข่งขันหรือลีก (ข้อมูลนี้อยู่ในชื่อของทัวร์นาเมนต์)
4.3.3 หากมีการเปลี่ยนแปลงสนามรวมถึงการเปลี่ยนแปลงพื้นผิว เดิมพันจะยังคงมีผลอยู่
ตลาดเดิมพันที่มีให้บริการ:
o แฮนดิแคป
o ผลคะแนนรวม (มากกว่า/น้อยกว่า)
o ผลคะแนนรวมรายบุคคล (มากกว่า/น้อยกว่า)
o คะแนนที่แน่นอน
o ผลรวมคู่/คี่
o ผู้ชนะเกม
o ผู้เล่นที่จะชนะ + จำนวนเกมรวม
4.3.4 จะมีการออกอากาศการแข่งขันทั้งหมดทางออนไลน์ หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะหรือการถ่ายทอดสดถูกตัดขาด เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลทั้งหมดจะถือเป็นโมฆะ ยกเว้นในกรณีที่เกิดเหตุสุดวิสัยต่อการถ่ายทอดสด ซึ่งในกรณีนั้นเดิมพันจะได้รับการตัดสินตามผลการแข่งขันอย่างเป็นทางการหากทราบผลแล้ว
4.3.5 หากการแข่งขันถูกขัดจังหวะเนื่องจากเหตุผลทางเทคนิค (คอมพิวเตอร์ล้มเหลว การขาดการเชื่อมต่อ เป็นต้น) เดิมพันที่ยังไม่ทราบผลจะเป็นโมฆะ
4.3.6 หากการแข่งขันเริ่มใหม่หรือเล่นใหม่เนื่องจากข้อผิดพลาดทางเทคนิค จะถือว่าเป็นการแข่งขันใหม่
5. การคำนวน R4
เมื่อมีการวางเดิมพันตลาดเดิมพันทายผลการแข่งขันล่วงหน้า มีความเป็นไปได้ที่ตัวเลือกใดตัวเลือกหนึ่งภายในตลาดเดิมพันทายผลการแข่งขันล่วงหน้าจะถูกยกเลิกก่อนที่จะเกิดการแข่งขัน นี่เป็นเรื่องที่ปกติภายในการแข่งม้าและสุนัขเกรย์ฮาวนด์ แต่ยังสามารถเกิดขึ้นกับกีฬาอื่น ๆ ได้ มีการใช้การยกเลิกแบบดังกล่าวนี้โดยทั่วไปในอุตสาหกรรมนี้เพื่อชดเชยความผันแปรของราคาในกรณีที่ตัวเลือกใด ๆ มีราคาที่เฉพาะเจาะจงเนื่องจากวิธีการคำนวณตลาดเดิมพันด้วยตัวเลือกที่ถูกยกเลิก ณ เวลาที่มีการวางเดิมพัน
จะมีการใช้กฎหักเงิน Rule 4 หลังจากการประกาศครั้งสุดท้ายเมื่อมีการแข่งขันเกิดขึ้น เหตุการณ์นี้จะเกิดขึ้นในช่วงต่าง ๆ โดยขึ้นอยู่กับกีฬาและการแข่งขัน กฎหักเงิน Rule 4 จะเป็นไปตามคำแนะนำด้านล่างและคำนวณง่าย ขึ้นอยู่กับราคาของตัวเลือกที่ถูกยกเลิก ระบบจะแจ้งการหักเงินรางวัลสำหรับทุก $1/£1/€1 ของเงินรางวัลของคุณ ซึ่งมีดังต่อไปนี้:
ราคาเมื่อมีการถอนเงิน | การหักเงิน (เพนนี/เซ็นต์) |
---|---|
1.11 หรือน้อยกว่า | 90 เพนนี/เซ็นต์ |
1.18 ถึง 1.12 | 85 เพนนี/เซ็นต์ |
1.25 ถึง 1.20 | 80 เพนนี/เซ็นต์ |
1.30 ถึง 1.29 | 75 เพนนี/เซ็นต์ |
1.40 ถึง 1.33 | 70 เพนนี/เซ็นต์ |
1.53 ถึง 1.45 | 65 เพนนี/เซ็นต์ |
1.62 ถึง 1.57 | 60 เพนนี/เซ็นต์ |
1.80 ถึง 1.66 | 55 เพนนี/เซ็นต์ |
1.95 ถึง 1.83 | 50 เพนนี/เซ็นต์ |
2.00 ถึง 2.20 | 45 เพนนี/เซ็นต์ |
2.25 ถึง 2.50 | 40 เพนนี/เซ็นต์ |
2.60 ถึง 2.75 | 35 เพนนี/เซ็นต์ |
2.80 ถึง 3.25 | 30 เพนนี/เซ็นต์ |
3.40 ถึง 4.00 | 25 เพนนี/เซ็นต์ |
4.20 ถึง 5.00 | 20 เพนนี/เซ็นต์ |
5.50 ถึง 6.50 | 15 เพนนี/เซ็นต์ |
7.00 ถึง 10.00 | 10 เพนนี/เซ็นต์ |
11.00 ถึง 15.00 | 5 เพนนี/เซ็นต์ |
มากกว่า 15.00 | ไม่มีการหักเงิน |
หากมีการยกเลิกมากกว่าหนึ่งตัวเลือก กฎหักเงิน Rule 4 สูงสุดที่สามารถใช้ได้คือ 90 เพนนี/เซ็นต์ สำหรับทุก $/£/€1 ที่ชนะ
6. กฎการถอนเงิน
6.1 การถอนเงินคือทางเลือกที่ผู้ใช้เว็บไซต์สามารถขอการชำระเงินเดิมพันล่วงหน้า (ก่อนที่การแข่งขันกีฬาจะจบสิ้นทั้งหมด) สำหรับการคืนเงินที่กำหนด
6.2 จะสามารถถอนเงินได้เฉพาะพนันเดี่ยวเท่านั้น สำหรับตลาดเดิมพัน นัดการแข่งขันหรือการแข่งขันต่าง ๆ บริษัทอาจไม่มีตัวเลือกเสนอให้หรือระงับตัวเลือกชั่วคราว
6.3 สามารถใช้การถอนเงินได้ตลอดเวลาหลังจากวางเดิมพันและตราบใดที่ตัวเลือกการขายยังคงมีให้สำหรับเดิมพันนั้น ในบางกรณี อาจไม่มีตัวเลือกการขายสำหรับเดิมพันให้เนื่องด้วยเหตุผลทางเทคนิคมากมาย (ไม่สามารถถ่ายทอดสดนัดการแข่งขันได้ ข้อผิดพลาดทางเทคนิคในการแสดงคะแนน เป็นต้น) แต่อาจมีการเรียกตัวเลือกดังกล่าวนี้กลับคืนมาได้
6.4 หากต้องการขายเดิมพัน คุณต้องเป็นผู้ใช้ที่ลงทะเบียนและลงชื่อเข้าใช้บัญชีของคุณ ตัวเลือกนี้สามารถใช้ได้ในส่วนต่าง ๆ ของเว็บไซต์ ได้แก่ "คูปอง - เดิมพันของฉัน" และ "โปรไฟล์ - ประวัติการเดิมพัน" เมื่อเปิดรายละเอียดของเดิมพัน คุณต้องคลิกที่ปุ่ม "ถอนเงิน" ที่ด้านล่างของเดิมพันของคุณ
6.5 จำนวนเงินที่สามารถถอนเงินได้จะแสดงในคูปองเดิมพันในแถว "ถอนเงิน" จำนวนเงินอาจมีการเปลี่ยนแปลงและจะได้รับการคำนวณแยกต่างหากสำหรับเดิมพันเฉพาะรายการแต่ละรายการ
6.6 อาจเกิดความล่าช้าเมื่อมีการขอถอนเงิน คำขอถอนเงินอาจล้มเหลวหากไม่มีตัวเลือกให้เดิมพัน (ถูกระงับหรือถูกปิด) หรือหากมีการคำนวณจำนวนเงินที่ต้องคืนใหม่ในระหว่างขั้นตอนการขอ
6.7 จํานวนเงินที่ถอนได้ในช่วงเวลาใดก็ตามคือจํานวนเงินที่จะคืนไปยังบัญชีของคุณ หากคําขอนั้นสําเร็จ
6.8 ผู้จัดการขอสงวนสิทธิ์ในการยกเลิกตัวเลือกการถอนเงินในกรณีต่อไปนี้:
6.9 ระบบแสดงจํานวนเงินที่ถอนไม่ถูกต้อง
6.10 มีการส่งคำขอหลังจากที่ทราบผลการแข่งขันที่วางเดิมพัน
6.11 หากระบบตัดสินเดิมพันหรือผลลัพธ์คลาดเคลื่อน
6.12 หากมีการถอนเงินในโบนัสหรือโปรโมชั่น
6.13 ในกรณีที่มีการยกเลิกตัวเลือกขายเดิมพัน ระบบจะทำการตัดสินตามผลการแข่งขันกีฬาที่วางเดิมพัน
6.14 ผู้จัดการขอสงวนสิทธิ์ในการเปลี่ยนแปลงเงื่อนไข หรือไม่เสนอตัวเลือกในการถอนเงินให้โดยไม่ต้องให้เหตุผลและไม่ต้องแจ้งให้ทราบล่วงหน้า
7. พนันระบบและประเภทพนัน
พนันเดี่ยว
พนันเดี่ยวหรือพนันแบบตรง คือ การพนันตัวเลือกเดียวในการแข่งขันเดียว พนันประเภทนี้เป็นพนันที่ง่ายที่สุด โดยตัวเลือกของคุณจะต้องชนะเท่านั้นจึงจะได้รับเงินรางวัล
พนันชุด / พนันคอมโบ
เดิมพันตัวเลือกการแข่งขันที่ต่างกันสองตัวเลือกหรือมากกว่ารวมกันในพนันเดียว ระบบจะคำนวณอัตราต่อโดยการคูณอัตราต่อรองของตัวเลือกทั้งหมด ตัวเลือกทั้งหมดจะต้องชนะ คุณจึงจะรับเงินรางวัลได้
พนันระบบ / การเลือกเรียงสับเปลี่ยน
เดิมพันตัวเลือกจากการแข่งขันสามการแข่งขันที่ต่างกันหรือมากกว่า คุณมีตัวเลือกในการที่จะผสมรวมตัวเลือกเหล่านี้เป็นพนันแบบหลายรายการหรือพนันที่เล็กกว่า โดยมีการผสมรวมพนันชุดที่เป็นไปได้
ระบบจะคำนวณเดิมพันประเภทนี้โดยขึ้นอยู่กับจำนวนตัวเลือกที่คุณรวมไว้ในสลิปพนัน ตัวอย่างเช่น หากคุณเพิ่มตัวเลือก 3 ตัวเลือก ดังนั้น จะมีการจับคู่ 3 รูปแบบ (A+B, A+C, B+C) จากนั้น เลือกจำนวนเงินเดิมพันและกระจายออกไปเท่า ๆ กันระหว่างการผสมตัวเลือกภายในเดิมพัน เพื่อรับการจ่ายเงินบางส่วน ในตัวอย่างนี้ ตัวเลือก 2 ตัวเลือกจะต้องชนะเพื่อรับเงินรางวัล ระบบจะจ่ายเงินรางวัลสูงสุดให้หากตัวเลือกทั้งสามชนะ
โปรดทราบว่าเป็นไปได้ที่เงินรางวัลของคุณจะน้อยกว่าเงินเดิมพันเริ่มต้นของคุณ ซึ่งขึ้นอยู่กับราคาและจำนวนตัวเลือกที่เพิ่มลงในพนันระบบ
8. การวางเดิมพันจากยอดโบนัสคงเหลือ
8.1 เมื่อวางเดิมพันจากยอดโบนัสคงเหลือ จะมีการบังคับใช้ข้อกำหนดและเงื่อนไขของการวางเดิมพันโบนัสที่ใช้งานอยู่
8.2 ระบบจะไม่คำนวณเงินเดิมพันที่มาจากยอดโบนัสคงเหลือในเงินรางวัลรวม
8.3 หากมีการวางเดิมพันจากยอดโบนัสคงเหลือที่หมดอายุก่อนจะมีการตัดสินเดิมพัน เดิมพันนี้จะถือเป็นโมฆะและจะไม่ได้รับการตัดสิน
8.4 ผู้เล่นแต่ละคนจะมียอดคงเหลือสองยอดคือ ยอดเงินคงเหลือหลักและยอดโบนัสคงเหลือ อันดับแรก จะวางเดิมพันได้โดยใช้ยอดเงินคงเหลือหลักของผู้เล่น ผู้เล่นจะเริ่มเดิมพันโดยใช้เงินโบนัสเฉพาะเมื่อจํานวนเงินในบัญชีจริงของผู้เล่นเท่ากับศูนย์เท่านั้น ระบบจะโอนเงินรางวัลทั้งหมดที่ได้รับเมื่อเล่นด้วยเงินโบนัสไปยังยอดโบนัสคงเหลือของผู้เล่น
8.5 หากมีการวางเดิมพันโดยใช้ยอดโบนัสคงเหลือที่เล่นในภายหลัง (ที่ถูกแปลงเป็นเงินจริง) ระบบจะไม่ตัดสินเดิมพันดังกล่าวอีกต่อไป
8.6 ไม่ว่าด้วยเหตุผลใดก็ตาม หากผู้เล่นไม่ต้องการใช้เงินโบนัส ผู้เล่นสามารถวางเดิมพันโดยใช้เพียงเงินจริงได้โดยที่ไม่ต้องใช้โบนัส ผู้เล่นสามารถตรวจสอบจํานวนเงินจริงปัจจุบันที่สามารถใช้ได้เสมอโดยคลิกที่ยอดคงเหลือที่ด้านบนของหน้าจอ
ไม่มีผลลัพธ์สำหรับ “undefined” – กรุณาแก้ไขคำถามของคุณและลองอีกครั้ง